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Antigo Modelo Reciclado.

Por: RevoHead  

Em: 20/04/2008 03:14

Era algo em torno de 1Mb. :oops: <Image Deleted by Author>
Tipo, talvez uns renderings com fundo mais claro pra gente ver melhor os detalhes!! Achei estranha a dobra das cochas junto ao quadril!! Se vc deixar ela com os dedos um pouquinho mais dobrados, as mãos irão ficar mais naturais!! Flw!!
Elinewton de Souza
Character Designer e Ilustrador
Valeu pela opinião. Sobre o Fundo pensava em ser uma câmara Hexagonal provido de Comportas como cenário, mas tambem seria escuro. :( Realmente as dobras não obecedem um alinhamento muscular pois estava mais concentrado na construção do modelo do que nos ajustes do efeito Skin (que é totalmente do Xtransform ou Morph). Eu deixei as mãos estendidas de proposito pois boa parte das peças estão em Low Poly e refinadas com MeshSmooth. Aqui tem uma imagem recente com os bones, agora os ajustes serão mais fáceis. Até...
Ok! reduzi mais peças para Low-Poly já que o arquivo chegava a 22Mb. Agora já posso guardar o modelo. <2 Images Deleted by Author>
Cara, tá interessante!! Achei estranhas as sombras dela no chão por não tocarem nos pés dela!! Dá a impressão de que a garota está voando!! Talvez umas suheirinhas para sugerir que o ambiente jah foi usado antes!! Também senti falta de um pouco de occlusion nos cantos!! Gostei da idéia!! Renderings com temas de ficção podem render bons stills!! Continua aih cara!!
Elinewton de Souza
Character Designer e Ilustrador
Valeu pelo Apoio. Ela está voando porquê usei apenas duas luzes (Frente-Atrás) ao invés de três (Natural-Artificial e Fundo) nas posições corretas. Estou aplicando alguns corrosivos nas partes metálicas e fitas de segurança para dar mais realismo ao corredor. O modelo já se encontra 99% finalizado (falta os lábios e o movimento dos cabelos da frente e lateral) e já está chegando a marca de 30Mb. Pelo menos foi uma boa lição em aprender a controlar pesos em "Skin", fazer uma modelagem orgânica mais funcional e usar melhor o recurso "MeshSmooth". <Image Deleted by Author>
Cara, não conheço o 3dmax, mas não entendo pq seu modelo está gastando tanta memória!! No meu projeto de animação, minha personagem Kerry possui apenas 560kb!! Apenas o cenário possui um pouco mais de memória e chega aos 2mega!! Ela me lembra a personagem Nei do Jogo Phantasy Star 2!! ^^ Estou no aguardo dos ups!! Flw!!
Elinewton de Souza
Character Designer e Ilustrador
No 3DSMax todo arquivo cresce de tamanho conforme se esculpe o modelo, ainda que tenha que retirar vértices o arquivo continua crescendo. Este Modelo é uma personagem de PS4 e o modelo em si sem ossos, ajudantes e etc chegou a 34Mb (30 vezes o tamanho original). Sem solução a minha única opção é exportar apenas o modelo para o antigo formato 3DS, assim reduzindo para 650kb (O risco neste caso é que perde modos de render como Strass, Blinn e outros e tambem surgem casos como vértices coincidentes), estou aberto a outras soluções.
Cara, naum sei como ajudar pq naum trabalho com o Max!! Mas pelo que vc falou eh provável que ele esteja salvando todas as setagens de render e outras coisas junto com o modelo!! Talvez tenha como vc exportar o modelo jah modificado como outro objeto e ter que setar apenas as condições de render!! No Lightwave o trabalho eh bem diferente onde temos os modelos separados que são abertos dentro das cenas como atores!! Daih tenho o personagem que possui cerca de 500 a 600 Kb, mais o cenário que possui uns 2Mb, e quando salva o arquivo de cane costuma ficar com cerca de 100kb, pq quando eh aberta ela chama os arquivos dos atores (objetos)!! Assim os arquivos saum muito leves e podem ser editados ateh no bloco de notas quando necessário!! Vc tah trabalhando com nurbs!? Pq essa técnica ajuda a reduzir a memória gasta pelo modelo!!
Elinewton de Souza
Character Designer e Ilustrador
Demorei um mês, pelo que avaliei realmente certos objetos do modelo extrapolaram em espaço do disco por motivos como vértices e mapa UVW como configuração separada da edição, o que complica na solução de exportar para o antigo formato *.3ds e a importar é que deve selecionar quais objetos funcionam nesta medida, os objetos mais simples tendem a ter edges invalidos, mas no final reduzi o tamanho de certos objetos(de 36Mb foi reduzido a apenas 2Mb). Atualmente estou aplicando mais texturas controladas e refinando certas situações anatomicas e quando aplico o MeshSmooth ele refina os modelos em NURMS, mas "come" mas memória no processo. Breve ela vai voltar a praça...

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