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Pinguim

Por: andreagenor  

Em: 24/12/2010 15:56

luciano3d, muito obrigado! Andeciuala, peguei as infos daqui. http://content.luxology.com/501_support_files/version_20101025/doc/modo_501_New_Features.pdf Na parte que fala sobre o hair não fala nada especificamente sobre o material, fala sobre View Frustum Culling, Billboard, Kink, Frizz, override de cor dos Guides, sculpt Tip Mode. Mas por exemplo o shader (material) não houve alteração, apenas tem aquela mesma opção para ligar o Use Hair Shader, o que não adianta muito, pois shader de Hair/Fur é muito mais complexo do que apenas inverter a direção do specular. OBS: As melhorias são muito boas, pois ajudam muito para definir a modelagem e dar um aspecto mais realista. Quando falo que não mudou nada, quero dizer nada com relação a render, o material mudou bastante, mas os parâmetros são na parte de moldar o fur, como o Kink e o Frizz, não são parâmetros com relação ao material Aparentemente o que o shader de Hair do Modo faz é apenas um anisotropic com a orientação do mesmo no comprimento do hair. Seria interessante eles aplicarem os estudos do MARSCHNER que tem uma ótima qualidade na parte do scattering para hair. O que eu usei no meu shader foi o método do Kajiya que é muito bom também, mas não trata da parte de scattering, apenas do specular. Por isso meu shader ainda tem muito a melhorar, muito mesmo. Ele não tem SSS ainda. O View Frustum Culling é um recurso super simples que apenas elimina a geometria antes de ela ser enviada para o render. É um recurso muito legal e muito importante, faz muita diferença. No renderman isso já é padrão, por isso nem precisei me preocupar em fazer nada nesse sentido, mas os outros métodos para culling ainda pretendo implementar. O legal do renderman é vc poder tratar o fur como sendo um objeto a parte, então eu posso por exemplo exportar ele em voxels, onde cada voxel vira um arquivo separado que é lido apenas quando necessário com isso vc pode aumentar muito a quantidade sem muito custo. Só pra passar uma idéia o Pinguim eu usei 1.5 milhões de fio e mandei direto para o render sem precisar exportar nada separado, depois só a título de teste eu fiz um render com 3milhões dai não rolava render direto, então liguei a opcão de voxel e usei o fur como RiArchive, renderizou brincando como se nada tivesse ocorrido, não contente fiz um novo teste com 5milhões e rolou na boa tb... hheheheh Se o SDK do Modo 501 for legal(ainda não vi a documentação) é possível fazer outras formas de otimização como Motion Vector Culling, Distance culling. Isso pode fazer economizar mais memória do que já foi feito. Exemplo com Motion Vector Culling, vc cria voxels do seu fur, assim vc pode analisar o mesmo em blocos, depois disso vc analisa a velocidade que cada voxel e testa aqueles que estão mais rápidos, ai vc vai deletando alguns ids de fur, assim será enviado menos fios para o rendering context ganhando mais memória. OBS: Eu não estou aqui pra falar mau do Modo, gosto muito do software tanto que estou usando no meu dia a dia para trabalhos de mídia impressa o FUR/HAIR do Modo é muito bom e funciona em muitos casos, eu mesmo venho usando ele direto nos meus trabalhos, mas para alguns casos ele ainda é digamos inexperiente e como eu conheço um pouco de renderman e sei que é muito poderoso nessa área resolvi partir para resolver o problema lá. :) Mas cara, se vc tiver mais infos sobre o material por favor me passe! Abraço,
parabéns
Showzaço, esse pingüim..parabéns pelo trabalho.
www.maquetes3d.weebly.com
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) André Agenor: ai cara!! tudo bem?? puxa vida!! que trabalho esplêndido mesmo!! :00: Incrível o nível de detalhe do fur bem juntamente com a quantidade de fios que vc gerou nesse pinguim. Realmente com 5,00 milhões de pêlos (fur) era para esse modelo ter ficado bem pesado...hehe, mas ainda bem que vc usa o Renderman, apesar de não ter usado ele ainda, com certeza só pelo que eu já pesquisei e estudei é disparadamente um dos melhores renders do planeta terra. O problema dele que eu vejo, claro que isso não é um grande problema, pode ser resolvido, mas os shaders para o Renderman são totalmente integrados a linguagem de programação específica dos programadores da Pixar que fazem filmes para o cinema mundial. Me corrija se eu estiver errado!! :D , mas fora desses estúdios é preciso muita experência por base de um programador para escrever a linguagem de shaders para o Renderman. No Mental Ray por exemplo, para escrever um shader basta abrir um bloco de notas e saber programar em C++ que vc faz um shader. Agora tem que saber de tudo de programação em C++, eu por exemplo ainda estou em fase de bastante aprendizado. O fur do Modo, nunca usei o mesmo, mas só pelos trabalhos do nosso amigo e colaborador "Andeciuala" é fantástico, claro que ainda tem muito o que melhorar. Se pudermos criar um shader com um controlador de fur e hair usando por exemplo o Mental Ray, poderíamos alterar alguns parâmetros e tentar recriar outros. Claro que não é nada simples como estou falando aqui, mas vendo em termos de longo prazo seria bem interessante. Porque o recurso de hair and fur pelo menos na suíte do 3ds Max é meio pesado, claro que tem opções nas configurações do hair and fur do 3ds Max que quando vc habilita o mesmo fica bem mais rápido. No novo Mental Ray 3.8 da Mental Images por exemplo, tem um controle fora do normal do hair pelo menos que eu vi no site original da Mental Images. http://www.mentalimages.com/products/mental-ray/what-is-new-in-mental-ray-38.html?no_cache=1&sword_list[0]=hair O Hair Rendering Performance, que é o desempenho da renderização do hair houve melhoria no Ray Tracing Hair Acceleration. * Menos consumo de memória, rápidos intersections. * Tratamento otimizado de cabelo em assemblies. Melhoria no Rasterizer Hair Rendering. Opção de Hair memory flush, divisão estável de cabelos longos ( long hair). Novas ferramentas como Map Containers e Performance. Claro que no Renderman tem recursos para fazer bem mais, mas seria interessante para vc tentar testar no Mental Ray alguns testes de hair com esse pinguim. Por que vc não tenta testar no Mental Ray 3.8 do Maya 2011-64 bits os testes de hair and fur?? só para ver como fica. No Maya 2011 pelo que eu pude verificar direto no Area autodesk, as novas opções de hair do Maya 2011 estão interessantes. Dá uma olhada nesse link: http://www.creativecrash.com/maya/tutorials/dynamics-fx/c/making-hair-styles-with-maya-fur- ( LINK COM PEQUENO TUTORIAL DE HAIR AND FUR NO MAYA) Além disso também tem o "Shave and a Haircut" 5.5 que é muito interessante também. No site de Joe Alter tem um video de um urso bem interessante. Dá uma conferida, tem bastante coisa interessante. http://www.joealter.com/ ( LINK COM SITE DE JOE ALTER- MAYA) Abraços e Parabéns pelo EXCELENTE pinguim. Sucesso!! __________________________ [i:e7bcb9fb7e]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e7bcb9fb7e]
Muito bom este pelo! Parabens!
Osires Mathoso, muito obrigado! danilo_icf, então cara, para o render dessa imagem eu usei 1.5 milhões de fio que foi suficiente para o personagem. Quando eu citei que fiz renders com mais fur, fiz apenas para testar o limite, mas não foi o que gerei para as imagens finais. Quanto a programar o shader não tem nada de mirabolante e impossível, a linguagem é RSL que é super simples, pois tem pouquíssimas funções para vc aprender e a sintax é super parecida com C. É muito mais simples programar para o renderman do que para o Mental Ray, no MR vc ter que linkar libs e outras coisas complicadas da programação C++. No renderman também é só abrir o bloco de notas e escrever e mais simples que C++ que tem as libs e entender do compilador no renderman vc apenas digita 1 linha, algo assim. > shaderdl nkFur.sl Só com isso vc já compila o shader :) poderia ser mais simples que isso? hehehe O 3Delight que foi o render que eu usei ele é muito completo e entende quase todos os nodes do Maya, portanto para renders normais vc pode usar o Hypershade numa boa que ele irá funcionar perfeito, não precisa escrever 1 linha de codigo. O caso do fur foi especial, pois o shader que existe é do Shave and Haircut for Maya que é muito simples, até mesmo no manual fala que foi incluso apenas um shader que pode ser aprimorado. O fur do Modo é muito bom, eventualmente eu uso ele pra meus trabalhos, mas quando fui exigir mais dele não funcionou para mim e meu tipo de workflow. O trabalhos do Andeciuala são muito bons mesmo e o cara entende muito de Modo, sempre vejo as coisas dele no site de Luxology! Quanto a usar o Mental Ray foi escolha minha, o MR é um ótimo render, mas para Fur não funciona tão bem quanto o renderman, na minha opinião. A não ser que vc esteja usando Mental Ray Stand Alone que ai sim vc terá todos os recursos do MR. Pois coisas como as Details Shadows não funcionam direito na versão embed, além disso renderizar Fur com renders ray trace tem várias complicações, por isso o renderman é tão bom nisso. Sem contar que no renderman tem uma Shadow especial para Fur que ajuda muito no realismo. Na verdade o grande segredo de fazer fur não está só no shader, mas sim nas sombras, elas fazem toda a diferença.
Super legal amigo, parabéns. É para animação?
Fernando L Gonçalves, não fiz apenas para estudo do shader mesmo e fiz em alta para utilizar no portfolio de mídia impressa.
Como vai André, seu trabalho é muito bom, antes de mais nada, gostaria de lhe agradecer pelas aulas q me deu de mental ray e hair and fur, seu modelo ficou muito bom, e como vc disse tem ainda alguns detalhes a ser acertado, gostaria de saber porque vc nao utilizou o max para fazer o fur, vc tem uma ovelhinha tbm q me lembro q vc utilizou fur, nao encontrei por aqui para passar o link, mas a maior duvida é esta pq optou por outros softwares e nao o max.. Grande abraço
Vangelis Maciel Lopes
www.vangelislopes.blogspot.com
[email protected]
vc tem o link do seu portifolio online atualizado?
Vangelis Maciel Lopes
www.vangelislopes.blogspot.com
[email protected]

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