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Personagem Marcus Romulus em Design de Personagens para Game

Por: alessandrolima  

Em: 10/02/2011 10:50

Olá pessoal!

Hoje gostaria de fazer um Post especial, pois é a primeira apresentação do meu novo personagem, que entrará no meu novo livro sobre Jogos para a Nova Geração de Console de Vídeo Game (Games Next-Gen). Esta personagem foi concebida em 2008 e sua realização tridimensional se deu em 2009 a 2010, pois justamente, foi o momento em que escrevia este novo livro e iniciei o meu livro de ZBrush para Iniciantes (2010) como muitos de vocês sabem.
Esta personagem ficou com menos de 10 mil triângulos, texturas em 2048x2048 (Difusa, Normal, Brilho, etc), tudo conforme os padrões Next-Generation para Games como PS3 e XBox 360. As referências visuais foram muitas, desde textos, imagens, até filmes e seriados, conforme poderão conferir na bibliografia do livro quando no seu lançamento, previsto para 2011 ainda.
Abaixo algumas imagens da personagem que foram produzidas para o livro, ou podem ver o mesmo através deste pequeno aplicativo, feito com a Unity3D Engine (talvez o pluguim da mesma seja necessário apra poder visualizar adequadamente o modelo pelo browser)

http://www.alessandrolima.com/indexbr/arquivos/alessandrolima_marcusromulus_webversion.zip











Este foi um livro muito complexo pois de todos que já tive a oportunidade de produzir, este foi o que me permitiu integrar a maior quantia de recursos de softwares possíveis, atrelados a uma metodologia de produção que pode ser considerada \"ideal\". Digo ideal porque muitas vezes, em um ambiente de produção de jogos profissional, nem sempre todas as etapas de uma metodologia são seguidas, seja por falta de tempo de produção, seja por recursos financeiros. Todavia, conhecer um método completo e \"ideal\", ajuda a decidir o que retirar do método, de modo que este se adapte a realidade de cada um.

Abaixo, uma breve descrição deste livro que, em função de seu extenso conteúdo, foi dividido em dois volumes:

Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 1) (2011) – este livro, é o mais complexo material que já tive a oportunidade de desenvolver para os leitores, pois ele é dividido em dois volumes, justamente pela quantidade de informação nele contida. Material único no Brasil, o livro trata do desenvolvimento de personagens para a nova plataforma de jogos, Next-Gen Games, de maneira a integrar as principais ferramentas utilizadas na indústria formal de jogos: 3ds Max, Photoshop, Mental Ray, ZBrsh, xNormal, Unity3D Engine além do uso de bibliotecas profissionais como a 3d.sk e cgtextures. Os dois volumes juntos têm previsão de chegar a 800 páginas de conteúdo.

O primeiro volume tratará dos parâmetros projetuais de desenvolvimento de personagens com foco na nova plataforma de consoles, chamados de Games Next-Generation ou Next-Gen. Nele serão abordados Projeto, Documento de Projeto, Modelagem Highpoly, mapeamento e escultura digital com ZBrush. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.

Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 2) (2011) – neste volume, é dado continuidade ao trabalho anterior, com uma breve recapitulação do que foi feito no volume anterior. A modelagem lowpoly do modelo “In Game” e seu mapeamento definitivo são explicados e mostrados, bem como as técnicas de Baking Texture com o uso do xNormal.

São apresentadas técnicas atuais de texturização com Photocomposição usando imagens da 3D.Sk, cedidas especialmente para uso neste livro por eles, bem como pintura digital. Posteriormente, o modelo tem seu Rigging e Skinning feitos para uma animação básica e posterior export para a Unity3D Engine, a qual terá um capítulo exclusivo que mostrará seus principais recursos e algumas configurações de materiais. Por fim, é gerado um arquivo em que se tem o modelo finalizado e renderizado pela Engine. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.

Algumas imagens de produção que poderão ser vistas dentro dos livros, nos dois volumes.



























Mais informações por favor aguradem, mas podem acompanhar por pelo meu Site (www.alessandrolima.com) ou pelo meu Blog (www.alessandrolima.com/blog) o lançamento deste.

Grato.
Alessandro Lima
Alessandro Lima - Bacharel em Design Gráfico
Pós-Graduado em MBA Comunicação Estratégica e Branding
3D Character Designer
Docente @ Feevale

www.alessandrolima.com
www.aquiris.com.br
www.feevale.br
Parabéns Alima pelo trabalho, deve ter dado um trabalhão.
e ai alima, primeiramente, parabens pelo 3d ficou sensacional, e parabens pelo livro tambem, com certeza será um otimo livro e ajudara bastante gente. Agora queria tirar uma duvida com você, se não for atrapalhar, na modelagem low poly, vejo muito pessoal fazer um pesonagem, por exemplo 15.000 tris, tris seria triangulos e cada poligono teria 2 triangulos, existe um jeito de contar quantos tris tem meu personagem no 3d studio max?
https://www.facebook.com/diego.silvadelogo A cada pergunta uma resposta, a cada resposta uma descoberta.
mto bom cara! eu me interesso por esse assunto de games. Sou usuario da UDK, mas mesmo assim provavelmente acaberei sendo um futuro comprador do seu livro! parabens ae cara. Abraço
www.nucleararts.com.br facebook.com/pagina.jpnuclear
Olá Gente! Respondendo então: luciano3d - obrigado! Espero sim que ajude muita gente! Sobre a contagem poligonal, triângulo é contado como uma superfície com 3vertices, logo, meu modelo tem a contagem poligonal em triângulos de aproximadamente 10 mil. Se fossem polígonos (neste caso, se consideraria uma superfície com 4 vértices, totalizando 2 triângulos) aí seriam 4mil polígonos. Sempre que for falado em triângulo ou "k" (1k), refere-se a contagem poligonal em triângulos mesmo. Pelo max você confere através das estatísticas [Clique no botão de "+" na viewport (nas versões mais recentes é assim) > escolha Configure > escolha Statistics e configure como quiser, para aparecer na Viewport presione a tecla 7 do teclado Alfanumérico). João Paulo Ribeiro - Opa! Que bom!
Alessandro Lima - Bacharel em Design Gráfico
Pós-Graduado em MBA Comunicação Estratégica e Branding
3D Character Designer
Docente @ Feevale

www.alessandrolima.com
www.aquiris.com.br
www.feevale.br
Parabéns.
Barreto
muito bom cara,aproposito, comprei seu livro de zbrush e ele eh otimo ! parabens
\"se voce é capaz de sorrir quando tudo deu errado é porque descobriu em quem por a culpa\"
e ai alima, vc confundiu o nome mas tudo bem, vlw pela explicação, a contagem de poligonos vai ser uma mão na roda, até mais e obrigado mais uma vez.
https://www.facebook.com/diego.silvadelogo A cada pergunta uma resposta, a cada resposta uma descoberta.
Ah sim, perdão Diego!
Alessandro Lima - Bacharel em Design Gráfico
Pós-Graduado em MBA Comunicação Estratégica e Branding
3D Character Designer
Docente @ Feevale

www.alessandrolima.com
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Alessandro sem problemas, o que vale é a intenção em ajudar, vlw e obrigado mais uma vez
https://www.facebook.com/diego.silvadelogo A cada pergunta uma resposta, a cada resposta uma descoberta.

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