Steam Giant Spider - Legend Alive

Por: highlife  

Em: 05/03/2011 21:54

Ae Galera... Terminei mais um personagem para o jogo Legend Alive. Agora é uma Aranha mecânica seguindo a linha dos personagens anteriores. O Modelo tem 6200 faces com texturas de 1024x1024 (Difuse, Normal, Luminance) Segue as imagens abaixo renderizadas em real-time na engine do jogo
Meu Portifólio http://www.3dmarcelo.com/
Ficou show essa aranha, parabéns. :)
JulioKansas valeu :D Esqueci de comentar em cima, mas todas as engrenagens da aranha funcionam e são animadas, inclusive as internas que podem ser vistas através da parte de baixo da aranha quando ela desce do teto por uma teia, e vista pela parte de trás tb.
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noooooossa, muito bom, nem da pra acredita que a textura eh de 1024, mas ali embaixo, na "bunda" da aranha aquelas linhas da textura nao encaixaram, da uma arrumadinha que fica perfeito, muito bom mesmo!
Ali é pau do Normal Map, sem o normal map fica perfeito, mas dai perde o efeito de volume né! Isso varia conforme a direção da Luz no objeto 3D... pode ver que o seam fica evidente só onde a Luz ta batendo o Highlight... Hj em dia nos jogos modernos os caras driblan isso colocando uma Movable Dynamic Light linkada na camera, Assim vc sempre tem uma fonte de luz de frente para o objeto 3D. Porém aumenta o consumo de recursos da placa de video.... To mandando uma screen do render na Viewport do 3Ds MAX, sem a ação de uma luz dinâmica e normal map
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ah, entendi, eh que eu nao entendo dessas novas tecnologias de game, sou mais old school msm, pena ficar esse bug, a aranha tah tao massa...
Na verdade não é um Bug, é um "problema" que ocorre com luzes real-time com normal map! Porque quando eu fiz o mapeamento da aranha, nesse caso um lado do seam ficou para a direita e a outra para a esquerda, e na hora de gerar o normal map o software 3D gero como se um lado da bunda tivesse pra direita e o outro lado pr esquerda... Dai quando vc coloca a Luz la ela ilumina e o Shader se comporta com a Luz como se ela tivesse um lado da bunda sendo iluminada corretamente de onde ta vindo a luz, e como o outro lado tava orientado para o lado contrario da luz ao gerar o normal map a luz acaba iluminando o objeto como se tivesse o contrário... o.O Confuso né? UHAUhaua Seria mais ou menos assim... Pensa que abri a bunda da aranha assim: <=======|=======> Onde cada > é a emenda do mapa, e o | é o centro... dai juntando as duas pontas vira um tubo... saca? Dai quando vc gera o Normal map ele ta nessa posição, mas la no Objeto 3D elas vão fica uma de frente para a outra =====><=====| ... Dai acontece um negócio bizarro qaudno vc coloca a luz... Que é isso dai... Tem alguns jeitos de resolver isso... UM deles é colocar uma Luz na camera pra sempre ter uma luz iluminando de frente essa emenda, e evitar que a luz venha de um lado, e inverta nesse lugar... A forma como se mapeia também pode resolver... Evitando de ter lugares aparente para essas emendas... Nos renderizadores como o MR e Vray não acontece isso, acho que deve haver uma rotina q concerta isso... Mas em uma engine de jogo estamos falando de Luzes Real-time né... Pode ser que hajam Engines que arrumem isso, ou até mesmo alguma forma de arrumar isso no Shader... porém se há, não sei fazer XD Pior que eu escrevi, escrevi e nem eu entendi UAHauhua :P
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sim eu entendi ja o que se passa, o jeito eh procurar uma solucao neh... as vezes um probleminha pequeno eh tao dificil de resolver, leva ateh semanas, soda...
Seu modelo está bom pra caramba, estou desenvolvendo um Hulk em Low poly, e nas limitações de polígonos temos que dar nosso jeitinho brasileiro... Parabéns pelos projetos!
Vangelis Maciel Lopes
www.vangelislopes.blogspot.com
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Lindo modelo e ótimas texturas cara!! Realmente muito bom!!
Elinewton de Souza
Character Designer e Ilustrador

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