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WIP Monstro Game

Por: Vinicius92  

Em: 13/03/2013 05:38

Olá, esta é cabeça de um personagem que estou desenvolvendo para o jogo indie brasileiro de terror \"Pesadelo Sem Fim\".
Ainda estou trabalhando nos mapas, mas já tenho uma ideia a partir desta imagem da onde quero chegar, vou postando mais imagens durante o desenvolvimento, que espero que não se prolongue demais!!

Críticas e Comentários são bem-vindos!

Abraços
Vinicius

Movido por Eddy
http://vinicius-cg.blogspot.com
acho que a imagem ficou muito escura e sem contraste. Sei que ainda não terminou o trabalho, mas assim fica um pouco difícil a visualização dos detalhes.
Obrigado pelo comentário new!
Fiz a imagem escura pois todas as imagens do cenário do jogo eram bem escuras, qndo tiver com o corpo pronto, vou postar uma bem mais clara ver o detalhes!!!

abraço!
http://vinicius-cg.blogspot.com
Olá, vou postar umas imagens que gostei mto, totalmente feitas no zbrush!
Nunca tinha renderizado e corrigido cores no zbrush e gostei do resultado pra caramba!
Mas enfim, só foi um teste!

http://vinicius-cg.blogspot.com
Sei que o cenário do jogo é todo escuro, mas para uma melhor visualização acho interessante deixar mais clara as imagens postadas aqui.
http://vinicius-cg.blogspot.com
Sobre a primeira imagem, acho bem legal essa lens correction, principalmente pra coisas \'high tech\' ou de \'sci-fi\'.. =D.. Mas concordo com o q o new tinha falado, mas também pra uma questão de demonstração de model apenas.. Aí é uma coisa meio q subjetiva também, \'o jeito q vc quer apresentar o model\'.. Pessoalmente gostei da apresentação do model, a unica ressalva é que os wires q vc deixou mostrar mais nitidamente deveriam (na minha opinião) estar em zonas mais complexas do model.. O bom pra demonstração de model de game (o que eu percebi sendo mais efetivo, que impressiona alguem q queira comprar) é mostrar em wire areas que, devido ao smooth ou outras tecnicas parecem muito muito mais high poly do q são, ah ou mostrar o wire inteiro numa imagem separada... Aí o cara vê e pensa \'vish pensei q tinha 1000 polys nessa região mas só tem 10\', etc.. Pessoal q compra model desse tipo pensa de uma maneira meio (\"ou, completamente?\") \'capitalista\', então se tiver uma coisa com um \'look\' muito bom, e com bem menos polys q o cara imaginou, ele tem tendencia em considerar muito mais \'vantajoso\' aquele model.. O cara pensa q \'comprou mais detalhe por menos\', ou seja, 1 poly num ótimo personagem de 3000 polys vale, economicamente, mais do que 1 poly num mesmo ótimo personagem só q com 15000 polys.. Pra mim mesmo o high poly vale mais.. mas essa q eu falei é uma visão tipica q eu percebo.. etc.. hehehe..

Achei ótimos os models e tal.. Com certeza o engine q vc vai usar deve suportar morph targets pra animação facial né? Q engine vcs tão usando?

To aprendendo sobre personagens de games agora, pra dominar mesmo (já faço \'as outras coisas de game\' de maneira relativamente eficaz.. xd.. \'itens\', \'mapas\', agora to dominando a parte de \'personagens\' aí dá pra juntar uma grana e conjurar os programadores mwahaha! XDD).. Achei ótimo os personagens..

Poderia descrever um pouco também sobre como o game irá lidar com esses pelinhos (se é uma coisa do proprio engine, ou se é de poly, do model em sí..).. Sobre os pelinhos, no personagem humano, achei ótimos, mas na sobrancelha do ultimo render devia ser menos \'sarará\', fica mais natural.. (apesar q tinha um cara, do interior, q eu conheço, q ele mexia com produção de fogos de artificio (ele tem uma loja (legal) e tal..) q devido a varias vezes q ele chamuscou o rosto, a sobrancelha dele ficou malormeno parecido com a desse cara aí do render hehe..).

Enfim, achei bem legal :)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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