É, é uma coisa simples, que se levando \'até as ultimas consequencias\' faz coisas até q complexas talvez..
Eu fiquei meio nervoso nesse video (q eu não tinha certeza q ia dar certo heuhuehe) e me confundi numas partes.. Tem umas partes q eu simplesmente troco o termo \'smoothing groups\' por \'turbosmooth\' e vice versa.. Mas é só ficar meio ligeiro e se vc tiver prestando atenção no contexto nem vai perceber (ou vai até perceber e perceber q eu confundi a palavra..).. Tipo tem uma hora no final q eu falo de aplicar smoothing group (quando já tava aplicado).. era pra eu dizer \'turbosmooth\'... Mas é só prestar um pouco de atenção..
Uma coisa que eu esqueci mesmo é a \'transição\'.. Dá pra vc fazer uma \'transição\' entre dois ou mais smoothing groups.. No caso, é só deixar marcado no poly como os N smoothing groups q vão se transicionar (por exemplo, se de um lado de uma asa de um avião é o smoothing group 1, e do outro lado da asa é o smoothing group 2, numa região do meio da asa, vc vai aplicar os 2, então vai ser formada uma transição entre os 2, etc...)..(no outro video, q foi perdido, eu tinha falado disso..)..
Outra coisa que eu tinha falado no outro e não mencionei nesse (alem de ter aplicado, no primeiro video, o smoothing group do zero até o final em tudo (e os box foi no primeiro q eu apliquei smoothing groups), é sobre a relevancia disso no caso de games e no caso de renders com tecnicas derivadas e \'Ink-and-Paint\' (materiais e efeitos de render q simulam desenho animado).. No caso de games, é bastante evidente, no sentido de vc não precisar subdividir loucamente no sonho que de um dia seu model vai ficar suave.. No caso de render com tecnicas de \'Ink-and-Paint\', é pra marcar nuances como aquela do Yokote (a transição entre a lamina e a região da curva da ponta, numa lamina japonesa do tipo Shinogi-Zukuri) que eu mencionei no video.. Coisas como esse tipo de nuance, embora vc modele, as vezes dependendo de como vc aplica materiais ou renderiza, ficam dificeis de se ver, aí com SG (smoothing groups) as vezes vc nem tem q fazer na geometria (como eu fiz no caso do video, no caso da lamina japonesa)..
Dá joínha lá depois senão a Capcom vai tirar os meus videos por falta de ibope heuheuhueuheu XDD..
@edit: Vi o video de novo heuheuhue...pior q, la no caso da segunda espadinha, a guarda e cabo parecem um lixo, mas nuns angulos ficam bonitos.. aí com o turbosmooth fica bem legal.. Vou ver se eu corrijo esse prototipo de espada e faço uma textura basica pra ele e tal... XD..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..