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The Flintstones Car

Por: HenriquePiza  

Em: 04/12/2013 17:12

E ai galera, blz?
Alguem aí tem saudades desse cartoon?

oiutra coisa, vejam na parte da frente da cobertura do carrinho, bem na dobra, apareceu essa mancha preta, oque pode ser? Ali não tem isso, e não era pra aparecer no render.

[]´s
"esse é um pedaço do meu sonho e ele é do tamanho do mundo..."
O model em sí tá bem legal, talvez investir um pouco em mapas como o \'Wood\' pras madeiras e outros mapas pras partes \'em pedra\' do veículo...

Esse artefato enegrescido no render é causado pelo mau uso de smoothing groups.. Se vc aplicar por exemplo o turbosmooth numa geometria \'desorganizada\', as vezes pode ocorrer isso.. Então, pra corrigir esse tipo de coisa, mude os smoothing groups, ou altere a geometria do model (previamente ao turbosmooth/meshsmooth), dependendo do caso um ou outro é o mais facil..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Legal, vale a pena aplicar uns materiais, e acho que o Screaming tem razao quanto a cobertura ai. A principio pensei que fosse um rasgo do mesmo jeito que tem atras.
Bacana o cartoon só precisa acertar esses detalhes que citaram.
Valeu pessoal, como sempre as dicas são muito boas :)
Bom, vamos lá, em relação aos materiais, a minha ideia é deixar ele como \"brinquedo\" mesmo, nada real, bem no estilo cartoon mesmo entendem?

Esse carrinho me empolgou e então resolvi continuar compondo a cena, ja fiz a casa, os coqueiros, pedras da entrada da casa....o negócio tá indo hehehehe.


\"Então, pra corrigir esse tipo de coisa, mude os smoothing groups, ou altere a geometria do model (previamente ao turbosmooth/meshsmooth), dependendo do caso um ou outro é o mais facil..\"...

Screaming, como que eu faço essa mudança de smoothing groups? Será que se eu tirar o turbosmooth ja vai resolver?

Mais uma vez, obrigado.

[]´s
"esse é um pedaço do meu sonho e ele é do tamanho do mundo..."
É q a geometria gerada pelo uso de booleanos, no caso de se fazer buracos, ficou estranha.. Talvez, nesse model, se usar o quadify poly antes do turbosmooth fique melhor também...

Mas, via de regra.. Se for pra fazer coisa com booleano, use o Groboto :)... (mas no caso de coisas mais simples é \'aquela louca modelagem fast\' mesmo XD)


No caso da frente da casinha, tenha preferencia por fazer em poly e usar coisas como bridge e editar por linhas ou conjuntos de vertices, etc..

(e pra fazer o furo num tecido q é só 1 lado de geometria, vc pode usar um mapa de opacidade, q é mais facil de desenhar q modear um buraco numa malha, etc..)


Sobre os smoothing groups, no caso de quadrados, quando existem linhas muito pequenas em comparação com outras do mesmo poly, é como se aquela linha (a distancia entre dois vertices) estivesse \'esmagada\', então, dê preferencia pra uma geometria (a \'topologia\') mais \'comportada\' ou \'uniforme\'.. Esses polys mais \'diferentes\' ou equivocados vão dar aparencias estranhas se usando smoothing groups (ou smooth de superficie como o turbo ou meshsmooth..).. Mas esse sombreamento é usado pra coisas boas também.. é questão de ter um pouco de intimidade com os smoothing groups...(ah, é claro, e se o pano tiver 2 lados na geometria, pode ser também que 1 lado esteja atravessando o outro..)

Pior q quando eu era bem pirralho e usava os 3ds bem antigos mesmo, antes de ser \'max\', eu me lembro que os booleanos se comportavam melhor.. Ou eu não tinha muita noção também heuhueuheu... Mas é uma coisa bem classica mesmo, fazer booleanos e extrudir faces é o começo dos melhores modeladores XDD..


Modelei a frente da casinha pra vc ter uma ideia do q eu tava falando... Veja como dessa maneira o turbosmooth se comporta muito melhor... Caso fosse pra games, ao invés de dar o turbosmooth eu usaria coisas como chamfer nos cantos, etc... E então usaria os smoothing groups, que, se usando bem e com um bom uso de materiais, equivale a um turbosmooth na maioria das ocasiões....


Vou resumir os smoothing groups.. Talvez eu faça até um video sobre isso, apesar de que em quase todos os videos que eu modelo alguma coisa eu menciono smoothing groups numa parte ou outra..

Se 2(ou \'n\') polys estiverem no mesmo smoothing group, serão suaves entre sí.

Se os mesmos polys estiverem em smoothing groups diferentes, farão \'fronteira visivel\' entre polys..

Partindo desse pressuposto simples, é facil de se supor que, pra se fazer um \'diamante\' vc teria q desabilitar os smoothing groups, por exemplo.. Pra se fazer uma lamina com dois lados, por exemplo, vc necessitaria de 4 smoothing groups... etc..

Aí quando tem polys \'ruins\' no meio de um smoothing group.. resumidamente \'um poly muito distoante\' dos outros do mesmo smoothing group, na tentativa de sombrear de maneira a que aquele poly pareça pertencente àquele smoothing group, fica enegrescido, por exemplo.. Então, \'o quão mais comportadinha\' for a geometria, melhor (pra tudo não só pra isso)..









A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Caraca [:o] hehehe
Explicou bem pra car...... MAs te juro que um vídeo ajudaria mais ainda hehehe, ou melhor, aonde encontro os vídeos que vc ja fez?

Acontece que na parte da frente da casa não estou usando smooth nenhum hehe. É só modelagem mesmo e alguns chanfers nas edges.



"esse é um pedaço do meu sonho e ele é do tamanho do mundo..."
mesmo se a intenção para brinquedo, ainda sim prefiro que seja com materiais reais. Opinião minha.
Seguindo com o projeto...

[]´s
"esse é um pedaço do meu sonho e ele é do tamanho do mundo..."
Ta indo bem.
Barreto

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