É q a geometria gerada pelo uso de booleanos, no caso de se fazer buracos, ficou estranha.. Talvez, nesse model, se usar o quadify poly antes do turbosmooth fique melhor também...
Mas, via de regra.. Se for pra fazer coisa com booleano, use o Groboto :)... (mas no caso de coisas mais simples é \'aquela louca modelagem fast\' mesmo XD)
No caso da frente da casinha, tenha preferencia por fazer em poly e usar coisas como bridge e editar por linhas ou conjuntos de vertices, etc..
(e pra fazer o furo num tecido q é só 1 lado de geometria, vc pode usar um mapa de opacidade, q é mais facil de desenhar q modear um buraco numa malha, etc..)
Sobre os smoothing groups, no caso de quadrados, quando existem linhas muito pequenas em comparação com outras do mesmo poly, é como se aquela linha (a distancia entre dois vertices) estivesse \'esmagada\', então, dê preferencia pra uma geometria (a \'topologia\') mais \'comportada\' ou \'uniforme\'.. Esses polys mais \'diferentes\' ou equivocados vão dar aparencias estranhas se usando smoothing groups (ou smooth de superficie como o turbo ou meshsmooth..).. Mas esse sombreamento é usado pra coisas boas também.. é questão de ter um pouco de intimidade com os smoothing groups...(ah, é claro, e se o pano tiver 2 lados na geometria, pode ser também que 1 lado esteja atravessando o outro..)
Pior q quando eu era bem pirralho e usava os 3ds bem antigos mesmo, antes de ser \'max\', eu me lembro que os booleanos se comportavam melhor.. Ou eu não tinha muita noção também heuhueuheu... Mas é uma coisa bem classica mesmo, fazer booleanos e extrudir faces é o começo dos melhores modeladores XDD..
Modelei a frente da casinha pra vc ter uma ideia do q eu tava falando... Veja como dessa maneira o turbosmooth se comporta muito melhor... Caso fosse pra games, ao invés de dar o turbosmooth eu usaria coisas como chamfer nos cantos, etc... E então usaria os smoothing groups, que, se usando bem e com um bom uso de materiais, equivale a um turbosmooth na maioria das ocasiões....
Vou resumir os smoothing groups.. Talvez eu faça até um video sobre isso, apesar de que em quase todos os videos que eu modelo alguma coisa eu menciono smoothing groups numa parte ou outra..
Se 2(ou \'n\') polys estiverem no mesmo smoothing group, serão suaves entre sí.
Se os mesmos polys estiverem em smoothing groups diferentes, farão \'fronteira visivel\' entre polys..
Partindo desse pressuposto simples, é facil de se supor que, pra se fazer um \'diamante\' vc teria q desabilitar os smoothing groups, por exemplo.. Pra se fazer uma lamina com dois lados, por exemplo, vc necessitaria de 4 smoothing groups... etc..
Aí quando tem polys \'ruins\' no meio de um smoothing group.. resumidamente \'um poly muito distoante\' dos outros do mesmo smoothing group, na tentativa de sombrear de maneira a que aquele poly pareça pertencente àquele smoothing group, fica enegrescido, por exemplo.. Então, \'o quão mais comportadinha\' for a geometria, melhor (pra tudo não só pra isso)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..