Estudo LowPoly

Por: ScreamingFox  

Em: 17/09/2014 21:42

Fazia um tempinho q eu n fazia nada pra games... Aí, eu tava vendo varias coisas de rigging, e de partículas... Inclusive meio q inventei uma questãozinha de rig ou duas pra se usar em partículas (XD)... Aí eu tava pensando essas questões de interatividade mais plena e tal.. e obviamente pensei nos games.. :0...

Então.. Eu tinha feito uns mapinhas pra uns games lowpoly já, mas, quando fazia esses, usava só as texturas originais ou cedidas do proprio game (até pra o mapa não distoar muito dos outros (em questões de direção-artistica típicas das texturas), etc..).. Então, decidí tentar fazendo as minhas próprias, articulando o high e projeções, mais uns blendings marotos no PS.. xd..


Aí é aquela questão.. Se eu tivesse usado umas texturas prontas de uma maneira sagaz, esse \'asset\' aí teria sido feito em questão de umas 2 horas.. Mas, criando as texturas originais, e sendo que as texturas são daquilo mesmo (de cada partezinha específica e nada mais), isso aí dá uma semana legal.. No caso de um ambiente relativamente grande inteiro..

Alem do que os gamezinhos mais low geralmente não usam normal map.. No caso, vou usar os engines pra descartar determinadas questões q eu não vou usar e usar normal bumps e texture splatting... (por isso as imagens tão preto e branco.. tá só o normal map e iluminação praticamente..)..



Enfim.. Esse é um esboço... A minha ideia inicial era criar um \'lugar altamente espiritual\' (e circular, q eu sempre crio em todos os mapinhas de game q eu fiz XD (tirando dungeons)) hehe.. Aí então.. tem esses quasi-henges, no topo deles vai sair uma \'cachoeira\' caindo na fossa antes do \'altar\'...

A ideia inicial seria um \'templinho\' (em games, \'templinhos\' são usados pra treinamento e duelos (XDD)), mas acabou tendo essa característica \'arquitetônica\', de pedras gigantescas... Pensei em pedras gigantescas tambem pra ser mais confortável de fazer as projeçoes e tal =D.. Os \'henges\' do meio tem mais ou menos 9,5m de altura.. É um lugar relativamente grande, com pedras muito enormes mesmo.. Por isso penso em usar o Texture Splatting (..resumidamente o equivalente, em games, de usar um mapa \'Mix\' no 3ds..) no difuso e usar uma resolução grande pros mapas de normals..


Então enquanto fui modelando e fazendo os high pra dar normal no low, fui mudando de ideias e tal, etc.. (já q é pra treino mesmo e questões conceituais..).. Então, a ideia agora é que, esse \'templinho\', vai ser, na verdade, preso numa arvore muito mais gigantesca ainda (XD), por isso também tentei deixar o mais low o possível, vão ter alguns desses na árvore :)..

(meio q um \'galho\' de uma arvore gigantesca vai fazer como se fosse uma mão com dedos (q seriam arvores menores meio q circulando o templinho) suportando o \'templinho\' por baixo =D)...

Enfim.. To baixando de novo o UDK aqui (pensei q tivesse instalado :z..) aí n tinha nada pra fazer e postei aqui =D.. Mas vou refazer os high de varias partes.. Pra por umas trepadeiras dando no normal map, e também (muito mais) pra otimzar esse workflow de cada asset em particular (por exemplo salvar todas as partes high em separado, etc).. etc.. E depois q eu entrar no game vou ver uma questão de proporções das texturas tbm XDD..

Nesse caso, as pedras high foram modeladas proceduralmente usando mapas procedurais padrão do 3ds.. Eu inicialmente ia usar aquele \'Stone Placement Tools\' (um adoravel script), mas não tava achando tão legal.. Então modelei as pedras high eu mesmo =D..

Tá com 750 polys, mas vou modelar mais um pouquinho, mas não vai exceder 1k polys.. É um esboço mas já achei um tanto \'impressionante\' a qualidade q dá pra obter com o normal bump (nunca tinha usado o normal bump antes =D XD)..





@edit: Na questão aquitetônica conceitual, tentei fazer uma mistura de um estilo \'inca\' com estilos \'europeus\' (resumidamente, uma arquitetura pegando um pouco de \'stonegenge\' e um pouco de \'macchu picchu\', XD, etc..).. Mas vou por umas \'runas\' nas paredes, essas \'runas\' vão ter uns simbolos de yantras (tem na India e também na europa, etc..).. tentei fazer essa mistura aí q vai ficar um pouco melhor quando eu refazer os highs e as cores :)..


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Vai usar onde o modelo pra ser low assim?
Fiz pensando em games em terceira pessoa pra mobiles ou congeneres.

E eu também sou acostumado a praticar exclusivamente a contagem necessária de polys. Até pra questões conceituais e de manuseio, facilita...

(ah, e, por ser um objeto só, tem menos polys mesmo, se alguns elementos daí fossem separados uns dos outros a contagem iria ser mais ou menos umas 3 vezes maior..)

Mas, testando no UDK vou fazer umas versões maiores, e com mais material ID\'s e subdividindo mais pra conseguir resolução alta com mapas 256... Como o lugar deve ser grande, eu estava precisando usar texturas maiores, o que acabava deixando mais pesado (relativamente, do que eu queria).. Então, pra esse aí, vou subdividir de outras maneiras e, usando mais materiais e organizados de outras maneiras com o model, conseguir casar bem o tamanho relativo dos polys com uma pratica de um tamanho pequeno pras imagens de textura, e deixando o resultado final numa resolução alta..


Mas, no caso, aí já vou deixar esse como mesh de colisão pro de contagem mais alta :).. Se o lugar fosse menor (arquitetonicamente) nem precisaria de mais polys, só precisa realmente de mais polys pra organizar de uma maneira melhor.. Aí também, provavel que no monumento do meio cada \'pedra\' alí tenha uma \'runa\' em específico, então.. Imagino que venha a ter uns trinta e poucos Material ID\'s, e então onde no game ficar muito evidente os cantos vivos eu dou chamfer no anel.. Uns 5 mil polys por exemplo já daria pra por um nivel de detalhamento bastante alto nesse model aí.. Mais que isso nem seria tão bom até porque vou usar alguns desse, repetidos, no mesmo mapa depois..


Mas, no geral, tá renderizado bem até no UDK, não mostra cantos vivos e esses mapas de normals \'amaciaram\' bastante no game.. estou editando esse mapa com um amigo e as texturas já estão diferentes dessa imagem.. Estamos discutindo \'as runas\' pra por nos lugares XD..




@edit: Acho também que, pra propria concepção de uma questão arquitetônica, \'socar polys\' ou modelar em high não vai ser o mais prático, etc..

@edit2: Ah, e eu também tava treinando algumas técnicas pra modelar mais rápido e conservando a contagem no mínimo praticavel, então é bom que tenha ficado dramaticamente low mesmo... desse jeito q tá agora, seria pra ser visto meio de longe num game e/ou também como mesh de colisão mesmo pro final.. Fiz também um pouco pra treinar questões de workflow, pra ver maneiras mais praticas e tal.. e esse estudo teve um tom bastante forte também de estudo de criação pura de texturas atravez de projeções de high polys (todas as texturas aí são baseadas em projeções =D).. Por exemplo, no caso, eu tendo as versões high de todas as partes, daria pra eu praticar outras projeções e tal, etc.. em quaisquer outras resoluções do model, etc.. Mas essa versão q tá aí é bem \'conceitual\' mesmo.. Assim como eu tinha falado q, nas pedras grandes do meio cada uma vai ter uma \'runa\', como eu vou por numa \'arvore (bem) gigante\' o mesh, alguns lados na parte de baixo vão ter outros models high, então talvez vá ter até mais materiais do que eu imaginava.. Mas vai ser legal esse aí com vários materiais mesmo pra usar relativamente low e com texturas 256 e mesmo assim com resolução alta.. Ou usar o model purão low em games low mesmo.. O mapa inteiro, considerando esse asset tendo uns 3k polys, com varios desse numa árvore gigante, acho que daria (com todos os assets..) uns 250k polys, por aí.. Por isso também (como pode ser q venha a ter varios desse num mesmo mapa, etc..) to tentando praticar um paradigma mais pro low mesmo..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Um personagenzinho pra brincar de luta mortal com poderes, com um amigo, no UDK.. Feito no 3ds e com detalhes feitos no Zbrush e depois passado com projeção pro model low (normal maps e (começo de) textura).. Tá sem a cabeça e mãos e pés q a gente tá tentando conceber um \'sistema de equipamentos\' com uns scripts lá.. Por exemplo, aí quando o personagem estiver sem luva nenhuma, alí vai aparecer uma mão normal (o mesmo pro pé), etc.. E a cabeça vou ver se faço duas pra testar essas coisas tbm .. A textura tá só começada mesmo ainda tem muito a se fazer :).. Vou ter q por alguns aneis mais nuns lugares só pra dobrar melhor.. Mas isso vou ver mais pra frente, etc..

(..e vou deixar mais cartunesco, no final..)

@edit: A \'verruga\' no braço foi um erro na projeção do normal.. xd.. depois vou ver se eu tiro :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Cara, vc poderia fazer avatares pro Second life, low ou high poly, so tenq combiar o model mesh com os bones
www.simbjjimufsa.com www.twitter/simbjji www.youtube.com/simbjji07 Designer 3ds max e Second Life Vida VIRTUAL com possibilidades REAIS.
É, o torso do sujeito aí eu achei bem decente depois vendo.. Eu vou dar alguns cuts na malha (preservando o UVW, etc..) pra facilitar alguns movimentos.. Eu, no caso, to tentando fazer o mais lowpoly q der, e mantendo uma \'resolução final\' boa.. O personagem aí tá com 600 e poucos polys.. Mas com mão pé e cabeça acho q vai dar uns 1000 e poucos, etc.. Esse fim de semana vou testar algumas configurações da malha com animação, pra ver a geometria low mais eficaz pra um \'personagem de ação\'..

E o personagenzinho tá bem inacabado mesmo.. Com esse shader \'de cetim\' na calça, parece até um sujeito com fantasia de carnaval XD..



No caso, como eu separei material ID\'s e Smoothing Groups, daria pra eu subdividir facil pra fazer o LOD no Second Life sem que houvesse \'amaciamento\' desnecessario dos cantos.. Mas a ideia é também fazer o low com os detalhes do high também de maneira a q não se necessite muito do model high..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olha, se vc fizesse um avatar pro SL eu compraria. Mas para isso vc teria q saber anexa bones nele dentro do SL ou exporta-lo em BVH pro SL.

Custo de avatar medium poly é 5.000 Lidens (+/- R$50,00) depende a cotação do dólar.
Veja o link abaixo

https://marketplace.secondlife.com/p/Realistic-Female-Mesh-Avatar-A100-in-SCI-FI-costume-Version-1-5-updated/4011870
www.simbjjimufsa.com www.twitter/simbjji www.youtube.com/simbjji07 Designer 3ds max e Second Life Vida VIRTUAL com possibilidades REAIS.
Podcre, dá pra ver isso aí.. Mas tem q pagar pra testar o model no game? como q faz essa parte aí?
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Para vc postar um avatar la dentro com bones (BVH) vc paga uma tava dependendo da complexidade do model.

Ele calcula o mesh por impactos de primitivos (triangulo, verts etc) pode ser de L$ 100 (R$1,00) para ate L$2.000 (+/- R$20,00)
Cada Imagens (textura) vc paga so L$10 (R$0,10)

MAS...existe o SL BETA onde vc tem na conta L$50.000 (+/-R$500,00 para gastar a vontade, porem é so um local para testar antes de realmente colocar no SL verdadeiro.

https://www.youtube.com/watch?v=f4YGgsduzwc
www.simbjjimufsa.com www.twitter/simbjji www.youtube.com/simbjji07 Designer 3ds max e Second Life Vida VIRTUAL com possibilidades REAIS.
To fazendo ainda.. Mas pelo menos já tá \'inteiro\'.. Vou corrigir varias coisas da mão e dos pés.. E acabei de começar a fazer a textura agora (da cabeça.. deveria ser um desenho na verdade).. A normal tá pra um rosto sem barba, mas o modelo não quis cortar a barba no dia das fotos XD.. Aí depois faço um com a textura melhor no rosto :)..
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