Fiz pensando em games em terceira pessoa pra mobiles ou congeneres.
E eu também sou acostumado a praticar exclusivamente a contagem necessária de polys. Até pra questões conceituais e de manuseio, facilita...
(ah, e, por ser um objeto só, tem menos polys mesmo, se alguns elementos daí fossem separados uns dos outros a contagem iria ser mais ou menos umas 3 vezes maior..)
Mas, testando no UDK vou fazer umas versões maiores, e com mais material ID\'s e subdividindo mais pra conseguir resolução alta com mapas 256... Como o lugar deve ser grande, eu estava precisando usar texturas maiores, o que acabava deixando mais pesado (relativamente, do que eu queria).. Então, pra esse aí, vou subdividir de outras maneiras e, usando mais materiais e organizados de outras maneiras com o model, conseguir casar bem o tamanho relativo dos polys com uma pratica de um tamanho pequeno pras imagens de textura, e deixando o resultado final numa resolução alta..
Mas, no caso, aí já vou deixar esse como mesh de colisão pro de contagem mais alta :).. Se o lugar fosse menor (arquitetonicamente) nem precisaria de mais polys, só precisa realmente de mais polys pra organizar de uma maneira melhor.. Aí também, provavel que no monumento do meio cada \'pedra\' alí tenha uma \'runa\' em específico, então.. Imagino que venha a ter uns trinta e poucos Material ID\'s, e então onde no game ficar muito evidente os cantos vivos eu dou chamfer no anel.. Uns 5 mil polys por exemplo já daria pra por um nivel de detalhamento bastante alto nesse model aí.. Mais que isso nem seria tão bom até porque vou usar alguns desse, repetidos, no mesmo mapa depois..
Mas, no geral, tá renderizado bem até no UDK, não mostra cantos vivos e esses mapas de normals \'amaciaram\' bastante no game.. estou editando esse mapa com um amigo e as texturas já estão diferentes dessa imagem.. Estamos discutindo \'as runas\' pra por nos lugares XD..
@edit: Acho também que, pra propria concepção de uma questão arquitetônica, \'socar polys\' ou modelar em high não vai ser o mais prático, etc..
@edit2: Ah, e eu também tava treinando algumas técnicas pra modelar mais rápido e conservando a contagem no mínimo praticavel, então é bom que tenha ficado dramaticamente low mesmo... desse jeito q tá agora, seria pra ser visto meio de longe num game e/ou também como mesh de colisão mesmo pro final.. Fiz também um pouco pra treinar questões de workflow, pra ver maneiras mais praticas e tal.. e esse estudo teve um tom bastante forte também de estudo de criação pura de texturas atravez de projeções de high polys (todas as texturas aí são baseadas em projeções =D).. Por exemplo, no caso, eu tendo as versões high de todas as partes, daria pra eu praticar outras projeções e tal, etc.. em quaisquer outras resoluções do model, etc.. Mas essa versão q tá aí é bem \'conceitual\' mesmo.. Assim como eu tinha falado q, nas pedras grandes do meio cada uma vai ter uma \'runa\', como eu vou por numa \'arvore (bem) gigante\' o mesh, alguns lados na parte de baixo vão ter outros models high, então talvez vá ter até mais materiais do que eu imaginava.. Mas vai ser legal esse aí com vários materiais mesmo pra usar relativamente low e com texturas 256 e mesmo assim com resolução alta.. Ou usar o model purão low em games low mesmo.. O mapa inteiro, considerando esse asset tendo uns 3k polys, com varios desse numa árvore gigante, acho que daria (com todos os assets..) uns 250k polys, por aí.. Por isso também (como pode ser q venha a ter varios desse num mesmo mapa, etc..) to tentando praticar um paradigma mais pro low mesmo..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..