Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
fabricio_sosantos: oi Fabrício!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO FÓRUM DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre o seu trabalho, meus Parabéns, está indo muito bem mesmo.
Uma cena interna com Mental Ray exige alguns macetes de iluminação para que fique bom. Só iluminado pelo método convencional com uma mr sun e uma mr sky não vai ficar bom, tem que ter a presença de uma skyportal.
Somente com o uso de uma skyportal com os shadows dela desabilitados, porque quem vai gerar sombra é somente a mr sun vc conseque ótimos resultados, ok??
Pode posicionar a skyportal direto para o ambiente com a luz de frente para a lente da câmera e renderize. Coloque bons samples na skyportal que irá ficar bom a sua suavização na sua cena.
Com relação ao material da toalha é bem fácil. Quanto a modelagem vc pode modelá-la usando um plane, colocando bastante segmentos nele, como a toalha deve ser de mão, vc pode colocar poucos segmentos nela, algo em torno de 15x15 segmentos ou se preferir 20x 20 segmentos.
Depois com o modificador Bend do 3ds Max, vc "curva" a toalha 180 graus para a mesma ficar no suporte de toalhas.
Quanto ao material da toalha para ficar real e bastante convincente, vc pode usar uma textura em alta resolução, criar um mapa bump dessa textura e aplicar um displacement nela, deixando os fios bem finos (edge lenght) e com uma altura bem pequena mesmo. Ou então usar o Cloth do Reactor do 3ds Max.
Se vc fosse renderizar no FryRender, que é um renderizador que usa métodos Unbiased para gerar suas imagens, ficando na mesma “família” que o Indigo Renderer e Maxwell Render. Nesse caso vc pode usar um recurso do FryRender chamado de MPD – Micro Poly Displacement, que é uma técnica extremamente poderosa para criar pequenas deformações nas superfícies com base em texturas.
É uma derivação das texturas do tipo Displacement, mas com o objetivo de criar deformações minúsculas na superfície do objeto, como é o caso do material da toalha.
Um dos mais notórios renderizadores que suportam esse tipo de textura é o RenderMan, com as suas diversas derivações. Por exemplo, podemos usar Micro Poly Displacements no Blender 3D com o renderizador Aqsis.
Com relação a parte de renderização e configurações, achei a sua imagem muito clara!! coloque 2,00 nos bounces do Final Gather (FG); os Bounces do Final Gather faz justamente isso, cria a radiosidade da iluminação com baixa resolução.
O tempo de render acaba ficando similar se usar até 3 bounces, pois a cada bounce dobra o tempo de cálculo do Final Gather
Espero ter lhe ajudado de alguma forma.
Um grande abraço e boa sorte!!
Sucesso.
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[i:d2d2860289]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:d2d2860289]