Back to Max.
...continue do passo 35 ou abra o arquivo salvo e exiba o objeto max. Em seguida selecione-o.
1. No Modify Stack, right-clic no Bevel > Copy e jogue fora o Bevel.
2. Edit Spline > destaque o m, a , x ; e de os nomes respectivos.
3. Selecione o m a x > Hierarchy > Affect Pivot Only > Center to Object.
4. Selecione o m, no Modify > Stack > right-clic > Paste. Repita para o a e x.
5. No quadro 0, ligue o AutoKey e selecione o m. No Modify > Bevel > Rollout Bevel Values, em Height, digite 0 (imagem09), repita isso para o a e x.
6. Selecione o m, no quadro 40, digite 0 e no quadro 50 digite 5 (imagem31).
7. Selecione o a, no quadro 50 digite 0 e no quadro 60 digite 5 (imagem31).
8. Selecione o x, no quadro 60 digite 0 e no quadro 70 digite 5 (imagem31).
9. No quadro 39 selecione o m clic Set Keys (icone da chave). No quadro 35, clic Set Keys, Right-clic no Uniform Scale, no diálogo > Offset:World %. digite 0.
10. No quadro 49, selecione o a, clic Set Keys, no quadro 45, right-clic no Transform Scale e no Offset:World %. digite 0.
11. No quadro 59, selecione o x, clic Set Keys, no quadro 55, right-clic no Transform Scale e no Offset:World %. digite 0.
12. Desligue o Auto Key e arraste o o TS
O 3ds desce o o max pipoca.
13. Salve como grow.max
BG
1. Esconda tudo.
2. No Front > Create > Plane (nem esquenta), configure como imagem01, em seguida renomei para grade.
3. No ME, crie um material Standard conforme imagem02. Nomeie como grade e aplique no objeto grade. Feche o ME.
4. Selecione o objeto grade > UVWMap (imagem03).
5. No quadro 0, ligue o AutoKey e posicione o sub-nível Gizmo do UVWMap conforme imagem03.
6. No quadro 89, posicione o mesmo gizmo conforme imagem03. Em seguida desligue o Auto Key.
7. No Left > Create > Cylinder > configure conforme imagem04 e renomeie raio01.
8. Edit Mesh > Polygon. No view Front selecione o cap da extremidade esquerda (imagem04). Apague e saia do Edit Mesh.
9. No Front faça 3 cópias do objeto (total 4). Selecione o raio02 e gire 180 (assim o caps ficará na extremidade direita).
10. No Front, selecione o raio03 e gire -90 (o caps ficara para cima) e selecione o raio04 e gire 90 (caps para baixo).
11. No quadro 0, selecione o raio01 ligue o AutoKey e posicione conforme imagem05.
12. No quadro 40, posicione conforme imagem05. Ver também a posição e quadro dos outros 3 raios na imagem05. Em seguida desligue o AutoKey.
OBS: O raio01 tem 2 chaves. Os demais tem 3 chaves.
13. Selecione os 4 raios. Right-clic > Object Properties > General > campo Rendering Control > desligue Receive Shadows e Cast Shadows (imagem06), clic OK.
14. No ME crie um material Standard. Ver imagem07. Aplique nos 4 raios.
15. Selecione os objetos m a x. Right-clic > Object Properties > General > campo Render Control > G-Buffer > Object ID: digite 2 e clic OK.
16. Selecione o objeto grade. Right-clic > Object Properties > General > campo Render Control > G-Buffer > Object ID: digite 3 e clic OK.
Arraste o TS.
OK. A cena tem os objetos 3 d s em Object ID 1, o m a x em Object ID 2, a grade em Object ID 3 e os raios não tem ID de objeto, mas tem Material ID 1.
17. Salve o arquivo.
18. F10 (ver imagem07).
Sugestão: no MR coloquei 1/16. Cada um sabe onde o calo aperta.
Coffe Break