Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

J.F.Verissimo   Recife - AC
clebercmds   Timbó - SC - SC
Antonio Neosmar P Silva   São Paulo - SP - SP
jonathan.chroma   Novo Hamburgo - AC
Sieben.Sieben   Rio de Janeiro, RJ - AC

Portfólios Ver Mais

Leodesenhos   Pacatuba - AC
Thunders32   Joinville - SC
alex10   leme -SP - SP
maaxxwel   campina grande paraiba - PB

rebarbas no metal

Por: Abilio  

Em: 17/02/2019 19:39

oi

existe modo de fazer : rebarbas no metal e outros materiais só com " mapas procedurais " no 3ds max ?

valeu
Oi Abílio, tudo bem?

Você quer fazer algo parecido com a imagem acima?

Você pode simular com mapa de Displacement se o objeto tiver uma boa resolução para ficar bom, o problema maior é como criar o mapa de Displacement.

Para criar um mapa procedural no próprio Max teria que fazer alguns testes com o VRayEdgesTex ou um mapa parecido, assim, vai conseguir identificar as bordas do objeto, depois usaria um Noise para deformar o VRayEdgesTex.

Porém, será difícil deixar um lado reto, então, vai parecer mais uma solda do que rebarba de usinagem, a não ser que modele a rebarba reta sem deformações e mapeie o mapa procedural apenas onde deve deformar a rebarba deixando o outro lado reto sem Displacement.

Mesmo que fizer o mapa procedural no Substance Designer terá este problema e vai depender do mapeamento e do Material ID aplicado em cada parte da peça.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
fala

obrigado pela atenção


como voce faria estas rebarbas modelando com modifiers ?
num esquema mais pra procedural ?

até
O AO se for corona ou dirt no Vray resolve isso, 2 materiais num blend material controlados pelo AO ou dirt com noise no raio do AO
Oi Abílio, tudo bem?

A correção do Fernando foi muito bem feita, eu falei do mapa EdgeTex, mas o certo é o Dirt no V-Ray, pois o EdgeTex cria o traçado de todas as Edges e não apenas dos cantos, ainda tem o mapa Curvature que pode tentar usar.
Sempre aplicando o mapa Noise para distorcer e criar as rugoridades que vão reproduzir as rebarbas.

O lance é que terá que extudir os cantos onde vai fazer a rebarba, até para o AO (Dirt) poder identificar, mas não vejo como fazer isso proceduralmente com modificadores no Max, pois terá que selecionar as faces, aplicar o Insert, dai selecionar o canto e aplicar o Extrude.

Então, você até pode aplicar o Edit Poly para fazer isso e copiar de uma peça para a outra se as rebarbas forem sempre do mesmo tamanho, mas terá que entrar no Edit Poly e selecionar as faces da peça, porque não tem como ele saber em quais faces você deseja fazer a rebarba.

O material poderá ser sempre o mesmo, pois o AO (Dirt) vai identificar a borda que extrudiu.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Lembrei de um recurso que permite modelar as peças que deseja de forma procedural no 3ds max, é o Plug-in RailClone.

Eu não conheço bem ele e adoraria tirar um tempo para estudá-lo, porém, conheço o sistema e como funciona, então, tenho certeza que você poderá modelar proceduralmente com o RailClone.

Você pode ter mais informaçõe sobre ele neste link: https://www.itoosoft.com/railclone

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711011.

Total de membros registrados: 138486

Últimos membros registrados: mathzurra05, jenafe, Young03Uzziah, FELIPERODRI@, isaque.220798, Anezio.neto, DANILO COSTA , frapsxiv.

Usuário(s) on-line na última hora: 663, sendo 4 membro(s) e 659 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: klogg, claro_lima, holtenodro, ricardo duarte.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.