Oi Bruno, tudo bem?
Na verdade o Substance tem dois tipos de programas que são complementares e a Quixel também.
Do lado do Substance veio primeiro o Substance Designer, que serve para produzir os materiais PBR, que podem ser usados em qualquer programa 3D com o Plug-in Substance.
Depois veio o Substance Painter para pintura de objetos 3D usando materiais PBR, os mesmos que podem ser criados no Substance Designer.
Isso para simplificar bem, pois você pode criar outras coisas além de materiais com o Substance Designer para usar no Substance Painter ou outros Softs.
Do lado da Quixel tem o Quixel Suite, que é a união dos Plug-ins 3DO, NDO e DDO para o Photoshop, o primeiro oferece o ambiente para pintura 3D, o segundo gera Normal Maps e o terceiro faz Bake de texturas, se não me engano, mas é tudo dentro do Photoshop.
Depois eles lançaram a Megascan, uma biblioteca de objetos e texturas escaneadas, dai criaram o Quixel Mixer para compor estas texturas como um mini sistema de Layers igual o do Photoshop, dai você pode usar em qualquer programa 3D ou na própria Quixel Suite para texturizar os objetos.
Agora, com a venda da Allegorithmic para a Adobe, a Quixel está trabalhando no Mixer para adicionar recursos procedurais e tentar invadir o mercado do Subtance Designer.
O problema é que ninguém faz o que o Substance Designer faz e adicionar recursos procedurais no Mixel não é suficiente, o Substance Painter pode ser substituido pelo Mari, pela Quixel Suite e outros Softs de pintura 3D, mas para o Substance Designer ainda não existe concorrente.
Ele que torna o Substance Painter superior aos concorrentes, pois todos os recursos procedurais do Substance Painter foram criados com o Substance Designer e enquanto nos outros Softs você trabalha apenas com texturas, no Substance Painter você trabalha com materiais procedurais SBSAR criados no Substance Designer, pode usar texturas também, mas dai não tem a mesma flexibilidade.
Procedural significa que você pode modificar as texturas PBR e o material a qualquer momento em qualquer programa, isso ninguém faz e em conjunto com o Unreal ou Unity se torna um recurso muito poderoso, porque você pode modificar durante a execução da aplicação interativa para criar todo tipo de efeito que imaginar.
Eu vou postar o download essa semana de um simulador de planetas que fiz para estudo com o Substance Designer e Unreal, mas para você entender bem o que estou falando, pode baixar agora e testar por si mesmo.
Está neste link:
https://mega.nz/#!gz5XHS7S!RhEwECHUZRVOe34HxFA1IwgtudHy5aPbImzGQxUTQlYCom apenas um material procedural SBSAR criado no Substance Designer é possível produzir trocentos planetas diferentes com facilidade no Unreal e gerando um arquivo final pequeno.
Eu não pintei uma única textura no Photoshop.
Para fazer parecido sem o Substance Designer teria que pintar trocentas texturas, o arquivo ficaria imenso e não teria a mesma gama de possibilidades, apenas as disponíveis nas texturas pintadas.
Com o Quixel Mixer também, pois mesmo tendo recursos procedurais dentro dele, no final gera uma textura comum igual a pintada no Photoshop, então, teria que criar trocentas texturas.
O Substance é procedural em qualquer programa 3D e pode ser modificado em qualquer lugar.
Portanto, eu garanto que aprender pelo menos o básico do Substance Designer vai mudar a sua vida em relação a texturização e será uma ferramenta inestimável com o Unreal, também já poderá texturizar seus objetos com ele mesmo.
Mas em segundo lugar é legal aprender o Substance Painter para facilitar a pintura detalhada de objetos 3D para usar em qualquer programa, principalmente nas Engines de Games como o Unreal.
Abração e tudo de bom.
André Vieira