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UNREAL - Intensidade da Luz IES

Por: Alexandre Longo  

Em: 29/03/2019 15:12

Olá Pessoal!!! Tudo bem com vcs?

Não sei se estou fazendo da forma certa.. mas sempre que coloco uma luz IES, ela fica estourada.. e preciso diminibuir a intensidade dela, a valores ridículos.... (foto 01)

Estou usando a versão 4.21.2.. porem ja vi q na versão 4.22 está assim tmb

Eu costumo ligar a intensidade especifica da IES (foto 2)... senao nao aparece o resultado desejado....

Enfim... se eu mantenho a intensidade da luz, onde eu inseri a IES, fica estourado, nao mostra o efeito.. e fica uma porcaria... se eu ligo a intensidade da IES.. tmb fica uma porcaria.... 

O que estou fazendo de errado?... rsrs


Luz para todos!!..

Alexandre Longo.
Oi Alexandre, tudo bem?

É um prazer receber a sua postagem aqui no fórum.

Sobre o problema que relatou com a IES, acho que é devido ao controle de exposição automático, pois ele vem habilitado por padrão para você andar pela cena e a exposição mudar conforme olhar para algo claro ou algo escuro, ele tenta simular a ação das nossas pupilas, coisa que não acontece no Max, mas prejudica durante a configuração da cena.

Para configurar os materiais e iluminação eu acho melhor desligar a exposição automática e definir uma exposição fixa igual faria num Render no Max, só depois que habilito a exposição automática para poder andar pela cena, dai tem que configurar a exposição automática para ficar legal.

Antes de explicar como configurar, gostaria de esclarecer sobre o Use IES Intensity e o multiplicador deste parâmetro.

1- No Max as IES também ficam muito fortes e possuem um parâmetro similar a este do Unreal, eu não sei porque elas são bem mais fortes do que a gente configuraria aplicando intensidades reais, isso acontece particularmente com as Spots dicróicas, justamente as IES que mais usamos, pode ser devido ao forte efeito de lente que elas criam.
Na Photometric padrão do Max, que é uma luz genérica igual a luz do Unreal, tem o parâmetro Dimming para controlar a intensidade da IES, como mostra a primeira imagem em anexo, o do Unreal é igual.

Olha o valor dessa IES que usei de exemplo no Max, tem mais de 8 mil Candelas quando uma luz de 100W incandescente tem 149 Candelas, é um absurdo de forte!
Por isso que é melhor não habilitar a intensidade da IES e configurar com um valor normal de uma luz real, trabalhar com intensidades reais ajuda muito a configurar as luzes em qualquer Render.

2- A segunda imagem em anexo mostra a mesma IES no Unreal, que configurei com 150 Candelas e apareceu legal, mas a cena também está com a exposição automática configurada.

* Configuração da exposição automática:

3- A primeira coisa a fazer quando inicia a configuração da cena é desligar o Exposure Game Settings no menu Lit, como mostra a terceira imagem em anexo.
Assim, ficará disponível o valor do EV100 para você controlar a exposição manualmente.
Normalmente 0.45 costuma ficar bom, que é justamente o valor inverso do Gamma.

Quando fizer isso a exposição automática será desabilitada e não vai mais ficar clareando e escurecendo dependendo para onde virar a vista.

No final tem que habilitar o Exposure Game Settings novamente porque outros efeitos dependem disso como Bloom e Flares, além de ser importante em animação e nos passeios interativos.

4- Então, depois que ligar o Exposure Game Settings, você habilita o HDR Eye Adaptation, igual mostra a quarta imagem em anexo, onde aparecer azul é porque está escuro, onde aparecer verde é porque está bom e onde aparecer vermelho é porque está muito forte e estourado.
Na parte de baixo tem a barra com a haste branca mostrando a posição onde você está no espectro, a haste branca se move conforme você muda a vista para áreas claras e escuras da cena.

5- Você controla a intensidade máxima, mínima e a velocidade da mudança através do PostProcessVolume, que sempre tem que estar na cena para configurar diversos recursos da visualização.
Ele deve englobar toda a cena ou então precisa habilitar a opção Infinite Extent no menu Settings.
Entre as configurações vai encontrar o Exposure no menu Lens, como mostra a última imagem em anexo.

Os nomes dos parâmetros já são auto-explicativos e conforme modificar os valores verá o resultado em tempo real na barra e nas cores do Eye Adaptation na Viewport.
Dai você olha para uma área escura da cena e configura o Min, depois olha para uma área clara e configura o Max, se achar que a variação entre uma e outra está lenta pode aumentar um pouco o Speed para subir ou para baixar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Grande André!!!

Voce como sempre, respondendo além do que foi perguntado, muito bom!!!!

Agradeço seu feedback, porem mesmo assim, ontem a noite fucei um monte.. até recomecei um cena simples, para ver se conseguia o resultado tão esperado, mas nao consegui ainda....

Eu segui todos seus passos, e mesmo assim, ou a luz estoura demais, ou quase some, (como mostra na foto 01 do primeiro post) Nao existe um meio termo, para que apareça igual na sua foto 02, que seria meu objetivo.

Até aparece o aspecto certinho, seu eu baixar muito a potencia, porem quase some a luz. eu queria que a luz ficasse como está na sua foto 02, ali sim está muito bom!!!!

Estou usando a versão 4.21.2. e por isso, não é tão igual como nas suas imagens de exemplo... mudar a unidade da luz por exemplo, tenho que ir no Project Settings agora... mas era só pra deixar registrado.. rsrsrs

Vou vontinuar meus testes com IES, pois é uma das minhas grandes frustações na UNREAL, pois desde que comecei a estudar esta engine, nunca vi uma IES se comportar igual no max e sempre me encomodo para conseguir o aspecto desejado....
Porem, agora, depois desta sua expliacação, ficou mais facil entender a razão do comportamento estourado da luz... rsrsrs

Grande Abraço e mais uma vez obrigado pela ajuda, vou reler seu post mais algumas vezes, assim descubro o meu erro, e assim que eu entender o que está acontecendo, eu posto aqui.

Paz e Luz!!!

Alexandre Longo

Oi Alexandre, tudo bem?

Eu que agradeço pelas suas mensagens, mas sinto por não ter dado certo, já não consegui te ajudar direito no lance do Clipping Plane, então, agora é questão de honra fazer funcionar essa IES ai. rsrsrsrs

Tenho certeza que você já testou outras IES, então, podemos descartar problema no arquivo IES.

Infelizmente eu não tenho espaço no SSD para manter mais de uma versão do Unreal e como estou terminando um projeto não atualizei para as mais recentes, então, sinto pela diferença na interface, mas certamente não vai precisar habilitar nada no Project Settings!

Eu sugiro que tome cuidado com as coisas que alterar no Project Settings, Editor Preferences e Plug-ins, pois pode desabilitar recursos importantes ou habilitar coisas que nem sempre precisa e consomem muito.

Fiz outro teste bem simples sem mudar nada nas configurações padrões e tudo funcionou perfeitamente, como mostra a imagem em anexo.

Apenas criei um Level novo, escolhi aquele Level padrão com céu azul, arrastei duas paredes do Starter Content para fazer um L, arrastei uma luz Spot até próxima da parede, aumentei o cone para 60 e arrastei o arquivo IES para o Slot dela, mais nada!

Eu usei essa IES aqui: https://3d1.com.br/recursos/210/spot-dicroica-embutida-8564cd

Eu estou com a versão 4.19.2, não é possível que eles complicaram em vez de facilitarem nas versões mais recentes, você já tentou testar num projeto totalmente novo?
Pois pode ser alguma configuração que fez no projeto atual.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Ola André!!! Tudo certo????

Não se sinta culpado sobre o Clipping Planes, a UNREAL é assim mesmo, nunca é simples as coisas nela, estoz'u me perguntando quando o pessoal da EPIC vai acordar e ver que Arch-Viz está querendo migrar em peso, e só nao o fez ainda, por saber que terão que se reinventar em muitas coisas dentro da UNREAL, o clipping planes é um exemplo.... e vou mais longe, e o MANAGEM SCENE STATE do max?.. quem nao usa é pq nao tem cliente indeciso.. rsrsr.  e vi que até tem algo parecido na UNREAL... (Variant Manager). mas como usar isto?... se nem na documentação existe referencia?.. e quando acho algo.. a pessoa trata como se fosse obvio para quem procura aprender.... tudo sem noção!!... 

Mas falando da luz, eu fiz os passos que vc me falou sim.. e até consegui algo satisfatório, to achando que sou um pouco exigente mesmo, e já vi que nao vou ter os resultados desejados na hora....

O que percebi, é que parece que existe um BUG na potencia da luz, e já venho percebendo isso a algumas versões já.... onde eu tinha que colocar valores mínimos, e ainda sim estourava... e etc...

Porém, veja só... chegou a versão 4.22, e não é que observaram isso?????... A diferença nas potencias de luz, é gritante.. .para melhor... rsrsrs.. agora sim, a IES fica quase perfeita, sem muito trabalho... 
ou seja, problema resolvido na versao 4.22

Grande Abraço!!!
Luz e paz!!!

Alexandre Longo
Oi Alexandre, tudo bem?

Você tem toda razão no que disse, pois é justamente isso que acontece com o Unreal.
Quase tudo é possível, mas as coisas não estão feitas e você que tem que fazer, dai complica.
Aos poucos eles estão fazendo ferramentas para facilitar certos procedimentos usando os recursos que já estão disponíveis, o Datasmith basicamente é isso, um monte de ferramentas que programaram para nós, pois não somos programadores.

Mas como eu sabia que teria muito mais problema nesta área do que na parte gráfica, foquei primeiro nos Blueprints antes de estudar os gráficos, então, tem algumas coisas que consigo fazer sozinho, mas nem se compara com o que eles fazem.

Este lance do Variant Manager é um ótimo exemplo, eu não usei ainda, mas pelo que li agora acho que consigo fazer algo parecido com Blueprint, pois é tipo um configurador de objetos.
Certamente o recurso deles é muito melhor do que eu consigo fazer, porém, no meu eu saberei tudo que tem, como funciona cada item e vou ter feito exclusivamente para atender as minhas necessidades, sem mais nem menos, isso que é o legal dos Blueprints, abre uma porta gigante e dá a sensação de liberdade.

Sei que para maquete e design de produtos as pessoas precisam focar em criar a cena, renderizar e passear por ela, não podem ficar se preocupando em programar ferramentas.
Eles também sabem e por isso estão desenvolvendo o Datasmith, que será pago, enquanto o Unreal puro continuará de graça.

Mas eu acho que estudar os Blueprints também me ajudou a entender melhor as coisas que eles criam, pois me permitiu editá-las para as minhas necessidades.

Assim que terminar o projeto que estou fazendo vou atualizar para a versão mais recente, dai poderei testar o Variant Manager e te falo o que descobrir.

Agora estou mais ansioso ainda depois que você falou que a iluminação mudou e melhorou muito.
Eu li nas notas de lançamento que eles reformularam uma parte do Render para implantar o Ray Tracing.

Você vê como é difícil fazer um bom curso de Unreal, se eu tivesse feito no meio do ano passado ele já estaria obsoleto agora.
Espero que com o Ray Tracing implantado tenha mais estabilidade nas atualizações, sem mudanças drásticas no sistema de iluminação e renderização.

Adorei trocar estas idéias com você sobre o Unreal.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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