Oi Alexandre, tudo bem?
Pensei em você estes dias, pois instalei o Unreal 4.22.1, fui fazer um teste simples com as técnicas convencionais sem Ray Tracing nem nada especial, o mesmo de sempre, e simplesmente apresentou alguns comportamentos estranhos que não aconteciam nas versões anteriores, teve um testezinho que não consegui suavizar a sombra e apareciam artefatos esquisitos.
Porém, no mesmo projeto, criei outra cena nova e funcionou direito, então, isso me deixou preocupado com a confiabilidade desta versão.
Sobre o seu problema com o GI e as imagens das configurações que mostrou, entendo que a alteração brusca no Indirect Lighting foi apenas para testar se o GI apareceria, pois o correto é sempre manter com 1 para preservar a física da iluminação, assim como o Static Lighting Level Scale, é mais correto fisicamente aumentar a qualidade pelo Indirect Lighting Quality, só que neste caso tem que diminuir um pouco o Indirect Lighting Smoothing logo abaixo.
Fora estes dois recursos, para mim parece tudo certo e mesmo com estes valores era para funcionar normalmente, o GI apenas ficaria bem mais intenso do que o normal justamente para testar a sua exibição na cena.
O problema são as luzes Movable, elas não produzem GI, pois no Unreal o GI é criado pelo Bake da iluminação com o Lightmass ou então com Ray Tracing em tempo real, diferente do Unity que tem VoxelGI e aceita isso, a opção para o Unreal neste caso é o Plugin Nvidia GI Works.
As luzes precisam ser Stationary ou Static para gerarem GI e vão gerar apenas nos Statc Meshes, já os objetos Movable recebem GI através do Volumetric Lightmap e a qualidade deste GI depende da densidade do Volumetric Lightmap, que você configura também no Lightmass.
Por isso que o Build da iluminação foi muito mais rápido, já que não teve nenhum Bake para fazer, aposto que mudando as luzes para Stationary tudo voltará ao normal.
Sobre a Skylight sem HDRI, seja usando o Sky padrão do Unreal ou usando uma imagem HDR aplicada numa esfera em torno da cena, sempre precisa ajustar o Sky Distance Threshold quando não aplicar a imagem diretamente na própria Skylight como Cubemap.
O valor do Sky Distance Threshold determina até onde vai a captura da Skylight, então, pode fazer ela não enxergar o céu ao redor e influi muito na iluminação quando vamos configurar com HDRI.
Aplicando a HDRI diretamente na Skylight você evita isso, mas dificulta o alinhamento da iluminação da Skylight com o fundo HDRI aplicado na esfera.
As duas imagens que postei mostram a diferença que este valor faz na cena, é só mexer nele que verá o resultado em tempo real na Viewport se a Skylight estiver marcada como Stationary.
Note como o reflexo do céu HDRI desaparece da esfera cromada conforme o valor do Threshold.
Um bom jeito de ajudar a configurar estas coisas é colocar o SM_ColorCalibrator na cena, que é aquele cubo com cores e esferas reflexivas em cima.
Você encontra ele ligando a visualização do Engine Content no Content Browser e digitando Calibrator.
Abração e tudo de bom.
André Vieira