UNREAL - GI nao aparece!!!

Por: Alexandre Longo  

Em: 16/05/2019 22:23

Olá Pessoal, Tudo certo?

Criei uma cena do zero, e estou estudando Iluminação, porem estranhamente o GI parece que nao quer "ligar"
Já tentei tudo que sei, mas nao tem jeito... alguem se habilita?

-Versão: 4.22.1
-Todas Luzes Movable (Sim!... estranhamente elas estando movable, a build fica mais rápida.. ao menos no modo GPU....)
- Skylight Movable com HDRI (Já testei sem HDRI e tmb fica uma porcaria.. sem GI)
- Volume de Pos-processing esta ligado o GI, com potencia em 4.0
- Será que tem como desligar a GI na unreal??????????


Abraço a Todos!!!
Olá Pessoal!!!

Resolvi, e vim trazer aqui a solução....

Desde a versão 4.22.0, descobri que posso deixar as luzes em modo movable, o que as deixam dinâmicas, permitindo que eu possa atualizar as luzes, sem problemas... e minha BUILD processa até mais rápida do que modo estático.... embora a documentação da UNREAL recomende que as luzes devam ser estáticas.

Com este pensamento, passei a luz Skylight para movable também... e este foi meu erro.... pois assim, ela nao participa do cáculo de Luz, nao gerando GI..... rsrsrs

Resumindo... posso deixar todas as luzes da cena movable, menos a Skylight!!!... esta deixo estacionária....

É isso....

Pas e luz a todos!!!  
Oi Alexandre, tudo bem?

Pensei em você estes dias, pois instalei o Unreal 4.22.1, fui fazer um teste simples com as técnicas convencionais sem Ray Tracing nem nada especial, o mesmo de sempre, e simplesmente apresentou alguns comportamentos estranhos que não aconteciam nas versões anteriores, teve um testezinho que não consegui suavizar a sombra e apareciam artefatos esquisitos.
Porém, no mesmo projeto, criei outra cena nova e funcionou direito, então, isso me deixou preocupado com a confiabilidade desta versão.

Sobre o seu problema com o GI e as imagens das configurações que mostrou, entendo que a alteração brusca no Indirect Lighting foi apenas para testar se o GI apareceria, pois o correto é sempre manter com 1 para preservar a física da iluminação, assim como o Static Lighting Level Scale, é mais correto fisicamente aumentar a qualidade pelo Indirect Lighting Quality, só que neste caso tem que diminuir um pouco o Indirect Lighting Smoothing logo abaixo.
Fora estes dois recursos, para mim parece tudo certo e mesmo com estes valores era para funcionar normalmente, o GI apenas ficaria bem mais intenso do que o normal justamente para testar a sua exibição na cena.

O problema são as luzes Movable, elas não produzem GI, pois no Unreal o GI é criado pelo Bake da iluminação com o Lightmass ou então com Ray Tracing em tempo real, diferente do Unity que tem VoxelGI e aceita isso, a opção para o Unreal neste caso é o Plugin Nvidia GI Works.
As luzes precisam ser Stationary ou Static para gerarem GI e vão gerar apenas nos Statc Meshes, já os objetos Movable recebem GI através do Volumetric Lightmap e a qualidade deste GI depende da densidade do Volumetric Lightmap, que você configura também no Lightmass.

Por isso que o Build da iluminação foi muito mais rápido, já que não teve nenhum Bake para fazer, aposto que mudando as luzes para Stationary tudo voltará ao normal.

Sobre a Skylight sem HDRI, seja usando o Sky padrão do Unreal ou usando uma imagem HDR aplicada numa esfera em torno da cena, sempre precisa ajustar o Sky Distance Threshold quando não aplicar a imagem diretamente na própria Skylight como Cubemap.
O valor do Sky Distance Threshold determina até onde vai a captura da Skylight, então, pode fazer ela não enxergar o céu ao redor e influi muito na iluminação quando vamos configurar com HDRI.
Aplicando a HDRI diretamente na Skylight você evita isso, mas dificulta o alinhamento da iluminação da Skylight com o fundo HDRI aplicado na esfera.

As duas imagens que postei mostram a diferença que este valor faz na cena, é só mexer nele que verá o resultado em tempo real na Viewport se a Skylight estiver marcada como Stationary.

Note como o reflexo do céu HDRI desaparece da esfera cromada conforme o valor do Threshold.

Um bom jeito de ajudar a configurar estas coisas é colocar o SM_ColorCalibrator na cena, que é aquele cubo com cores e esferas reflexivas em cima.
Você encontra ele ligando a visualização do Engine Content no Content Browser e digitando Calibrator.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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