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Imperfeições causadas pelo Boolean.

Por: Paulo Fernando  

Em: 24/09/2019 17:03

Pessoal alguem tem uma ideia de como eu poderia melhorar a aparência desse objeto? Basicamente os poligonos ficam mais bagunçados quando se aplica um Boolean, mas não sei como corrigí-los.
artstation.com/pou556
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

Pablo.: oi Pablo! Tudo bem? Esses problemas que dão na modelagem dos softwares 3d com relação a aplicação de modificadores: turbosmooth ou meshsmooth, se devem ao fato das suas edges (arestas 3d) não estarem com conexões ( connect ) o suficiente em toda a extensão da malha 3d, para deixar a sua malha 3d fluida, organizada e com as edges seguindo um fluxo lógico de construção ( preferencialmente com mesmo espaçamentos, mesma fluidez e organicidade na malha 3d )...

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Essa parte de modelagem nos softwares 3d: Maya 2020, 3ds Max 2020, Houdini, Blender 3d 2.80, Cinema 4D... etc, não importa qual software 3d você use, todos eles seguem a mesma regra universal de modelagem.

** Toda modelagem 3d tem que ser fluida, ter as edges todas ligadas umas as outras, todas conectadas umas as outras, o que nós chamamos de "edge loops", então você tem que seguir o fluxo correto e contínuo das "edges loops", para que sua malha 3d possa receber corretamente os modificadores de suavização do 3ds Max 2019 ou superior, como o "turbosmooth" ou o "meshsmooth", ou então pode usar o modificador "Opensubdiv" do 3ds Max 2018...

A seguir posto uma imagem que fiz rapidamente para você no 3ds Max 2018 com a técnica de modelagem chamada de "box modeling", em que com um único box ( caixa 3d ), você modela tudo o que quiser no 3ds Max 2018 ou em qualquer outro software 3d.

Na imagem que postei em anexo para você, a 1a. imagem mostra a malha 3d com a forma do objeto 3d do meio (cor cinza) com modificador "turbosmooth" aplicado no mesmo. Repare que houve problema na malha 3d e que o objeto ficou com as bordas ao redor do furo com artefatos ( problemas de suavização na malha 3d ).

Já no objeto verde ( ainda na 1a. imagem ) foi modelado com a técnica do "box modeling" e depois foi aplicado um modificador "turbosmooth" nele. Repare como esse último objeto verde ficou com a suavização correta depois de ter aplicado o modificador "turbosmooth" nele.

** Já na 2a. imagem em anexo mostra os tipos de modelagem que usei para dar forma aos objetos 3d. No 1a. objeto modelado somente com shapes ( lines + arcs ) do 3ds Max 2018, o 2a. objeto modelado com modificador "extrude" e o 3a. objeto 3d modelado com a técnica de "box modeling" no Max 2018.

** Na 3a. e última imagem 3d mostra o caminho das "edges" dos 2 objetos 3d: o primeiro objeto 3d ( cor cinza ) está com problemas na malha e o 2a. objeto 3d ( cor verde ) está com a malha correta ( fluxo das edges ).

** OBS.:
Na 3a. e última imagem, fiz o furo interno nos objetos 3d, com o cilindro laranja que está na 1a. imagem em anexo.

Existe diversas formas de modelagem 3d: (1) box modeling, (2) poly by poly...etc

** IMPORTANTE.: Quem trabalha bastante com animação 3d, como os grandes animadores da Disney, eles estudam detalhadamente até as anatomias dos animais, humanos, répteis, aves..etc, tudo o que se possa imaginar, porque as "edge loops" devem respeitar a anatomia de todos os animais...

Vários animadores 3d modelam as edges com um grupo de "loops" e de "rings edges", colocando cores diferentes em cada grupo de edges que servirá para animar os personagens 3d...

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Basicamente as "edges loops" tem que ser respeitadas seguindo um fluxo contínuo de linhas, basicamente com o mesmo espaçamento ( não obrigatoriamente ), com 4 lados ( sempre ) e evitar ao máximo faces com 3 lados ( triangular faces ) e "n-gons" ( face com mais de 4 lados )...etc.

As edges loops devem seguir o fluxo e devem ser estudadas minuciosamente pelo artista gráfico. No caso de um rosto de um personagem 3d, as edges loops tem que respeitar os músculos das faces e o animador deve conhecer muito bem as várias animações ( movimentos faciais ) do rosto de uma pessoa, para as edges loops seguirem fielmente esses mesmos movimentos faciais do rosto 3d...

A seguir te envio alguns poucos links para você dar uma estudada no conceito das "edges loops", entender como elas funcionam e como são importantíssimas numa modelagem poligonal 3d, ok?

1.0- Tutorials- Edge-loops-for-faces ( 3d Total )

2.0- http://www.wings3d.com/?page_id=766

3.0- Game Developers Brasil ( Edges Loops )

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Espero ter ajudado de alguma forma.

Boa sorte e bons estudos!

Abraços e sucesso.

__________________________________
"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Muito obrigado!
artstation.com/pou556
Quando se usa o boolean, posteriormente tu deve acertar a malha manualmente. Num tem muito jeito pra isso não. Há uma opção de ferramenta para aplicar em malha com aplicação de boolean, mas tal ferramenta acaba aumentando muito o peso do objeto, pois ele cria subdivisões aumentando muito a quantidade de polígonos.

Parece haver um plugin ou script para casos assim, mas nem sei o nome.

bom, esses plugins aqui podem ajudar um pouco nesse tipo de modelagem:
https://3d1.com.br/noticia/68015
https://3d1.com.br/noticia/68623
https://3d1.com.br/noticia/67897
https://3d1.com.br/noticia/66952
Obrigado @new !
artstation.com/pou556
Oi Pablo, tudo bem?

Eu tenho o maior prazer de te responder e agradeço pela ótima ajuda que você vem dando aos outros aqui.

O Boolean com polígonos é chato porque ele precisa soldar os vértices novos e antigos que ficam na interseção dos dois Meshes e isso causa problemas, dai temos que edtiar manualmente.
Porém, na maioria das vezes é mais fácil, prático e rápido modelar de verdade o detalhe do que aplicar Boolean e ter que editar a malha dele.

Entretanto, dependendo do caso o Boolean pode ser muito útil, mas precisa de um detalhe para funcionar bem, as duas geometrias devem ter resoluções similares.

1- A imagem 1 mostra o corpo da peça com resolução baixa e o cilindro que será subtraído com resolução bem mais alta.

2- A imagem 2 mostra o resultado da subtração com Boolean, ele precisa conectar os vértices que sobram do cilindro e dai cria imperfeições na malha, além de tornar dificílimo para editar.

3- A imagem 3 mostra as duas geometrias com resoluções similares.

4- A imagem 4 mostra o resultado da subtração com Boolean, agora ele não criu Edges por todo o corpo da peça, apenas em volta do furo, também ficou bem mais fácil de editar.

5- A imagem 5 mostra o resultado da subtração usando o ProBoolean em vez do Boolean antigo do Max, ele otimiza as duas malhas automaticamente e facilita a edição.

6- Porém, ele tem a opção de subdividir a malha com polígonos quadrados, que normalmente é bom para suavizar a peça e funciona bem em superfícies planas, mas como ele não interpola a curvatura do Mesh, não fica bom em superfícies curvas se o valor for muito baixo.
A imagem 6 mostra a aplicação do Quadrilateral Tessellation com valor 4 e opção Remove Only Invisible.
Veja como criou Loops de Edges ao longo da peça entre os Loops de Edges originais e eles não acompanham a curvatura.

7- Isso vai causar vincos no Mesh se depois pretender aplicar o Turbo Smooth para suavizar, como mostra a imagem 7.

8- Porém, usando um valor mais alto no Quadrilateral Tessellation ele não vai criar estes Loops de Edges entre os Loops originais, como mostra a imagem 8.

9- Assim, poderá aplicar o Turbo Smooth para suavizar e a borda do furo não fica tão ruim se for vista de longe.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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