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Alguem me ajuda com sombra do meu modelo 3D por favor ? (UE4)

Por: Bruno  

Em: 28/01/2020 19:30

Oi Bruno, tudo bem?

Como prometi, fiz o mapeamento da sua espada formando poucas ilhas e ocupando o máximo possível da área útil.
Quando uma emenda era necessária, tentei deixá-la na área menos visível do objeto.
Enviei o arquivo FBX para o seu email.

Importe o objeto no Unreal desmarcando a opção para gerar o UV do Lightmap e faça o Bake da iluminação colocando 512 na resolução da espada, aposto que ficará bom e as texturas que aplicar também ficarão melhores, com mais resolução.
Pode ser que a sombra fique boa até com 256 na resolução do Lightmap.

Qualquer dúvida que tiver sobre o mapeamento é só falar, mas não vou saber te explicar como funciona no Blender.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
É interessante mesmo o tópico... mas, como ja disseram, nesse caso esses models (as armas e tal) devem ficar 'bonitas' por sí só mesmo, e, geralmente, SEM informação de bake (no lado da engine)...

...(se fossem umas armas postas num stand e tal, tipo coisa de background e q n vai ser movida, aí seria pertinente mesmo, vc fazer o bake da iluminação e sombra delas no ambiente e tal.. pra outros casos é muito raro ou por uma questão técnica específica q vc iria fazer esse bake... mas n é o usual...)... 

Como são esses objetos e tal, e não uma questão arquitetonica ou cenica, geralmente n vai fazer sentido vc fazer o bake de iluminação pra essas coisas como espadas, lanças (e maças, etc..), pq, como algum personagem vai carregar esse model por aí, com certeza q as questões de iluminação e material nessa arma vão mudar (pq o personagem vai , literalmente, levar esse model pra batalha (heuhue XD..))... Então, pra coisas como os materiais dos personagens e dos itens q os personagens carregam, vc deve proceder de uma maneira q case com a direção artistica do resto do game, sem necessariamente(e geralmente não vai) precisar de ser baked... Na verdade, pra qualquer coisa q n seja de cenário mesmo, o normal é vc n precisar fazer bake...


@edit: A sombra de um sorriso... (só pra alegrar e tal =3)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi voltei de novo, então Andre tudo blz? Eu recebi o arquivo e exportei ele pro unreal vou postar as fotos que tirei para você poder ver o resultado, eu não entendo sabe todos os lugares que eu pesquisei dizia que era só não deixar as faces se sobrepondo que não daria esse problema, mas eu vejo os Lightmap que eu fiz e até o que você fez e não vi nenhuma face se sobrepondo e mesmo assim ainda fica um pouco dessas sombras manchadas no objeto, então depois pensei que fosse só a resolução e de fato mexer na resolução ajudou mas como você disse e eu percebi testando 1024 e 2048 são muito grades para um objeto desse tamanho e deixam o jogo bem pesado.

E ScreamingFox no caso essas espadas são pros 2 tanto para decorar uma loja de armas quanto para serem usadas por um personagem por isso eu estou tentando fazer funcionar como objeto estático também.

Oi Bruno, tudo bem?

Nós falamos sobre os recursos do Lightmass e das luzes, mas não citei dois detalhes importantes para tudo funcionar bem porque são muito comuns, sempre tem que configurar nas cenas.

O primeiro é adicionar o Lightmass Importance Volume e configurá-lo para englobar toda a área importante do cenário, que é onde ele vai focar os esforços, como mostra a primeira imagem em anexo.

Também é bom colocar o Post-Process Volume porque pode fazer ajustes no SSAO, SSReflection, exposição e até correção de cores, mas não é bom mexer nestas coisas antes de acertar a iluminação.
Portanto, o Post-Process Volume vai servir apenas para diminuir a intensidade do AO se precisar, ajustar levemente a exposição se precisar e principalmente aumentar a qualidade do Screen Space Reflection, que vem com 50 por padrão, então, coloque 100.
Ainda é bom adicionar uma Sphere Reflection Capture próxima dos objetos para gerar os reflexos.

O segundo detalhe importante é ajustar a qualidade da iluminação na setinha do lado do Build, entrando no Lighting Quality e mudando para High, como mostra a segunda imagem em anexo, não precisa colocar no Production.

Eu fiz o teste usando o Template TimeOfDay disponível no Unreal 4.24, as únicas outras configurações que fiz na cena foi mudar a SkyLight e a DirectionalLight para Stationary, na DirectionalLight eu também coloquei 30 no Light Source Angle e Light Soft Angle, além de marcar a opção Use Area Shadows for Stationary Lights, como mostra a terceira imagem em anexo.

Também configurei o Lightmass como de costume e a resolução do Lightmap nos objetos.

A penúltima imagem mostra o resultado do Bake com material cinza 50% em tudo e a última imagem mostra o resultado com texturas.

Ainda é possível melhorar os detalhes do sombreado e dos reflexos gerando Bakes de AO e Bent Normals, dai precisa usar o Substance Designer ou um Soft gratuito como o X-Normal, mas ele não vai criar Bent Normals.

Outra coisa são os Smooth Groups criados na modelagem, como você quer um objeto Low Poly e facetado, os reflexos também ficam facetados, você pode controlar isso aplicando o mesmo Smooth Groups nas faces que deseja um reflexo contínuo, como na lâmina.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado pela ajuda Andre, vou tentar fazer AO e o Normal pra ver como fica, acho q da pra fazer eles no blender. 
Oi Bruno, tudo bem?

No meu exemplo não usei Bake de AO e nem de Bent Normal, está só com o Bake de iluminação do Lightmass padrão do Unreal.

O Bake de AO aplicado no material do objeto vai realçar os sombreados mais finos nas concavidades da geometria.
O Bake de Bent Normal aplicado no material do objeto vai regular os reflexos da Sphere Reflection Capture, pois sem o Bent Normal o reflexo acontece inclusive nas áreas ocludidas do objeto, criando brilhos onde não deveria.
Então, são estes pequenos detalhes que pode melhorar, mas a iluminação em geral tem que ficar boa só usando as configurações das luzes e do Lightmass depois que colocar o Lightmass Importance Volume na cena.

OBS: Dei uma pesquisada no Google e parece que o XNormal gera Bent Normals, isso é uma ótima notícia, pois evita de usar o Substance Designer só para criar este Bake.
O Knald também gera Bent Normals, mas ele é um programa comercial e o XNormal é gratuito, porém, ainda não testei o Bent Normals do XNormal e não sei se fica tão bom quanto o do Substance Designer.

Você baixa o XNormal neste link: https://xnormal.net/

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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