teste com GI e FG

Por: zulmar jr  

Em: 10/06/2005 03:37

8) Olá amigos do MR! esta img eu utilizei o 3ds max7.0, MR (GI::Max. Num Photons per Sample 2000 e FG::samples 500), utilizei o shader photon basic no photon dos materiais e 2 omini - sombra Ray Traced Shadows abilitada. *tempo de render 9min 5seg - tam 800x600 :( ajuda: -O q não gostei foi a sombra escura nas bordas das luminárias (aparecem pequenas manchas q não sairam mesmo aumentando o samples do FG p 2000 e a outra coisa foi o granulado, branco, gerado na parte interna da luminaria, não consegui suaviza-lo, na luminaria eu utilizei self-ilumination 100%) *tempo de render 9min 5seg - tam 800x600
DEUS é maior!
"Vympel" disse: edit. Pode deletar
8) não entendi o q vc quis dizer?
DEUS é maior!
Oi Zulmar, tudo bem? Fico feliz de ver que leu meus artigos na DD e aprendeu muito bem. Só pelo seu exemplo dá para perceber que fez seguindo a minha matéria. Fico muito feliz mesmo de ver. É isso ai, você está indo muito bem. Vi que postou no tópico do Mental Ray, mas parece que deu algum problema, vou postar uma cópia dessa resposta lá também, para ver se aparece a página 11 com sua mensagem. A informação mais importante para solucionar o problema das pequenas manchas em lugares mais detalhados você não mencionou, é o valor do Min Radius do FG. Esse parâmetro e o Max Radius também são muito importantes para obter um bom resultado com o menor tempo possível de render. Treinando bastante você vai conseguir diminuir muito o tempo de render sem diminuir a qualidade. Para retirar as manchas que mencionou, tente diminuir o valor do Min Radius do FG. 2000 Samples no GI é muito, coloca uns 500 que está bom, e controla a qualidade no Max e Min Radius do FG!! Dependendo o valor do Max Radius do GI, pode até diminuir o Samples do FG para uns 200. Porque os objetos são simples. Agora, sobre a luz, o ideal seria usar o Shader Glow, mas pode fazer com o Self Illumination, só que esse material vai emitir Photons, vai iluminar junto com as Omnis, sendo assim, vai precisar de setagens mais altas para manter a qualidade. Uma boa solução nesse caso seria usar uma imagem HDRI com Crop só no lugar onde tem um ponto de luz, deixando bem branco, ela aplicada no SUrface do Material Mental Ray ficaria igual e lisa, sem manchas. O lance é simular isso sem emitir Photons por este material, saca? Caso contrário exige mais do render e precisa de mais qualidade para ficar bom. Abraços

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