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Project Lavina ou unreal engine ?

Por: Abilio  

Em: 13/02/2020 13:29

ola

para render Ray Tracing Real-Time de maquetes qual soft é mais facil de trabalhar : Project Lavina ou unreal engine ?

um que seja só abrir o arquivo e a cena ja esta toda importada ?


é possivel trabalhar com 
cenas do V-Ray no Blender para depois importar no Project Lavina ?

obrigado

Oi Abílio, tudo bem?

Parece uma pergunta fácil, mas é dificílima de responder poque eu teria que fazer um vídeo de pelo menos umas 2 horas para mostrar porque é impossível ser mais fácil montar uma cena em qualquer Soft DCC se comparado com qualquer Engine de Game.

Os Engines de Games foram feitos para montar cenas, que é o principal trabalho na área de maquete, já que a modelagem é apenas da alvenaria e depois montam a cena com móveis e objetos de decoração de bibliotecas.
Mas as bibliotecas no Max e em qualquer Soft DCC contém apenas o Mesh do objeto com materiais e texturas, enquanto que, nos Engines são objetos que simulam a realidade, por exemplo, uma TV não é só o Mesh e os materiais, ela liga, desliga, toca o vídeo que você definir com som e tudo mais, uma porta não é apenas uma porta, pode ser uma biblioteca completa de portas que você alterna entre elas com 1 clique, ainda pode deixar aberta ou fechada no ângulo que quiser, modificar materiais e outras propriedades facilmente.
Mesmo que não vá fazer uma maquete interativa, montar e principalmente animar com objetos "inteligentes" como estes facilitam absurdamente a vida.
É só ver a quantidade de vídeos no Youtube chamados de Speed Level Design, onde o artista monta cenas complexas e gigantes em poucas horas no Unreal, Unity e outros Engines.

O Lavina é ótimo para Ray Tracing Real-Time, mas não foi feito para montar as cenas, a montagem continua sendo da forma antiga que fizemos nos últimos 20 anos usando programas tipo DCC.
Além disso, ele calcula tudo por Ray Tracing, coisa que exige muito mais do sistema, diferente do Unreal que pode calcular tudo por Ray Tracing, mas também aceita uma renderização híbrida com rasterização e Ray Tracing, agilizando bastante as coisas e tornando até interativo a mais de 60 Frames por segundo.

Eu não usei o Lavina e não sei qual a facilidade para configurar materiais lá, porque se tiver que configurar os materiais ainda nos Softs DCC não vejo grande vantagem, pois não terá mudado nada em relação a técnica que sempre usamos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


mas para cenas estaticas em  Ray Tracing Real-Time feitas no blender .

no  Lavina 
rola de só abrir a cena inteira de uma vez só ,com malha - texturas - materiais - etc ... , e fazer algumas pequenas configurações como luz e camera e tirar uma foto ?

seria adequado usar o Vray no blender para a cena ser salva no formato correto ?
Oi Abílio, tudo bem?

Eu acredito que sim, você vai importar a Vrscene criada em outro Soft, inclusive no Blender com V-Ray, dai poderá editar luzes, materiais e tirar a foto.
Porém, o trabalho que terá para chegar no ponto de exportar a VrScene é o mesmo que sempre teve nos Softs DCC, pois se vai configurar a Vrscene num programa 3D, vai ter que modelar e configurar as luzes e materiais lá da forma lenta e antiga, usando o Project Lavina somente como um Render final.
Ele será muito mais útil se oferecer todo o sistema de materiais e texturização do V-Ray, porque dai só precisa exportar os objetos sem materiais e sem iluminação para trabalhar na cena vendo tudo em tempo real dentro do Lavina.
Mesmo assim a montagem da cena sem materiais ainda será feita num Soft DCC da forma antiga como sempre foi.

Num Engine de Game você também vê tudo em tempo real enquanto trabalha na cena, porém, pode criar objetos e sistemas inteligentes para fazer as coisas mais comuns automaticamente, isso agiliza absurdamente a montagem da cena.
Então, enquanto um cara faz uma cena completa no sistema antigo, com ou sem Lavina, num Engine devidamente preparado o mesmo cara faz 5 cenas completas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


o que é VrScene ?
como eu crio uma ?
é só salvar a cena no blender com este formato ?

sera que os mapas de textura procedurais do vray poderão ser usados no lavina ?

e os materiais : seriam os mesmos pbr que funcionam no blender ?
Oi Abílio, tudo bem?

Vrscene é um arquivo 3D igual o formato MAX ou OBJ, por exemplo, mas é gerado pelo V-Ray com todas as luzes e materiais, então, você pode renderizar em qualquer programa 3D com o V-Ray como se tivesse criado no próprio Soft.
É a melhor forma de transferir uma cena 3D entre programas se todos tiverem o V-Ray.

No 3ds max você cria a Vrscene através do V-Ray Scene Exporter, que fica no Quad Menu do botão direito do Mouse, se não me engano tem na Toolbar também.

Ele abre uma janelinha com algumas opções, mas basicamente é só exportar.

Você pode ter mais informações neste link: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/V-Ray+Scene+Exporter

No Blender eu não sei como funciona, mas deve ter o V-Ray Scene Exporter também.

Não sei dizer se poderá usar os mapas procedurais do V-Ray no Lavina, mas eu creio que sim, pois seria um absurdo não poder.
Agora, os do 3ds max devem ser transformados em texturas e não poderá mais editar proceduralmente, a não ser que tenha um mapa igual do próprio V-Ray para substituir na exportação.

Os materiais aceitos na Vrscene e provavelmente também no Lavina são os materiais do V-Ray, não sei se todos eles, mas o VRayMtl é certeza.

Porém, no Lavina a interface dos materiais será diferente da que está acostumado no 3ds max ou Blender.
Materiais nativos do 3ds max e Blender não devem ser aceitos, a não ser que sejam traduzidos e nunca é bom  traduzir materiais porque não fica perfeito.

Veja que isso tudo é suposição, pois o programa acabou de sair e eu nunca testei, apenas vi alguns vídeos como quase todo mundo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira



ola

eu acho que este link resolve nossa questão :

https://docs.chaosgroup.com/display/LAV/Supported+Features

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?

Muito obrigado pelo link, as tabelas mostrando a compatibilidade são ótimas e realmente fica claro que o Lavina ainda está bem no início, pois não aceita muitas coisas.
Parece que deram preferência para o AlSurface, do Anders Langland, nativo do Arnold em vez do VRayMtl, provavelmente porque o AlSurface já estava mais apropriado para este método de renderização, mas todo mundo que trabalha com o V-Ray usa o VRayMtl.
Também não aceita IES, que é muito importante para arquitetura, mas está na versão Beta, vamos ver se progride rapidamente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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