Oi Abílio, tudo bem?
O Unreal permite criar cenas Real-Time para rodar desde celulares até os PCs e consoles de ponta, então, depende do Real-Time que vai usar, tem diversas opções no Engine e os recursos entre elas são intercambiáveis.
Por exemplo, se quiser fazer um projeto interativo bem leve que rode em qualquer lugar, mas mantendo o realismo, pode usar o sistema de Bake que exige mapeamento do segundo canal UV e otimização dos polígonos, mas se quiser fazer um projeto interativo para rodar num PC poderoso com placa RTX, pode importar sem otimização do Mesh e sem mapeamento do segundo canal UV.
Agora, em qualquer opção é obrigatório aplicar materiais Standard nos objetos ou Multi/Sub-Object e colocar o nome em todos os materiais, caso contrário, vai complicar a sua vida no Unreal para aplicar materiais, dá para fazer, mas é muito mais trabalhoso do que definir as faces dos materiais no Max.
Outra coisa que não é obrigatória mas é muito comum, é colocar o objeto no centro do 3ds max e com a frente virada para a coordenada X, isso pode facilitar bastante as coisas em diversas questões.
Também é bom sempre trabalhar em centímetros quando vai exportar para o Unreal, pode fazer em qualquer unidade e converter, mas vai evitar alguns problemas se fizer direto em centímetros.
É possível abrir a cena inteira de uma vez só com móveis, luzes, câmeras e tudo mais exportado do 3ds max, porém, essa é a pior opção de todas.
Analise como você trabalha no 3ds max, você modela as paredes, pisos e tetos, aplica materiais sem ver o que está fazendo, a não ser que renderize, depois decora com objetos de bibliotecas, dai ainda tem que configurar a iluminação fazendo testes ou vendo tudo granulado com baixa qualidade, no final espera de alguns minutos até algumas horas para fazer a renderização final.
No Unreal o processo é o mesmo se for fazer manualmente, então, a primeira coisa que precisa é ter a biblioteca de móveis e decorações prontos para usar, assim, vai importar as paredes, aplicar materiais vendo o resultado com GI e reflexos na Viewport se já tiver preparado um Template de iluminação ou usar o que vem com o Unreal, vai colocar os móveis e decorações da biblioteca vendo o resultado em tempo real, no final vai ajustar as luzes do Template para ficar conforme deseja na cena e gerar a imagem na resolução que quiser sem esperar.
Eu sugiro que exporte os móveis em FBX, importe um por um no Unreal para texturizar e configurar a interatividade, se for fazer projetos interativos.
Depois, poderá usar o Datasmith para exportar apenas os projetos arquitetônicos, mas somente com pisos, paredes e tetos, pois o resto vai aplicar no Unreal e estas coisas retas podem ser mapeadas automaticamente, então, não precisará se preocupar com mapeamento mesmo que resolva usar o sistema de Bake, apenas nos móveis que terá que fazer o mapeamento manualmente, mas no trabalho diário com os projetos não.
As mesmas coisas necessárias para exportar bem em FBX são necessárias para exportar bem em Datasmith.
O Lumen só está disponível no Unreal 5, então, é só no Unreal 5 que não precisa se precupar com mapeamento se tiver uma placa de vídeo poderosa.
O problema é que tudo tem que ser mapeado para ser bem texturizado, então, se não mapear os objetos as texturas não ficarão no sentido correto, no tamanho correto, com o ladrilhamento adequado e mapear um objeto High Poly é muito mais trabalhoso do que mapear um objeto Low Poly.
Portanto, em muitos casos é mais rápido fazer a retopologia do objeto e mapear do que mapear o High Poly.
Agora, por exemplo, se for trabalhar apenas com modelos escaneados que já vão estar mapeados em High Poly, então, não tem porque mexer, pode usar direto.
É possível sim usar arquivos e projetos inteiros do Unreal 4 no Unreal 5 e não vai mudar quase nada, porém, tem que converter para o Lumen se quiser trabalhar com ele, pois o Unreal 5 aceita trabalhar exatamente igual era no Unreal 4 se desejar, exceto o sistema de Displacement.
Eu consigo fazer imagem estática e animação em tempo real no Unreal até no PC mais antigo que tenho aqui com placa GeForce GTX 650.
Mas entendo o que você quer dizer, dá para fazer imagem estática tranquilo com a RTX 2060 usando o sistema Lumen, agora, se for cenas gigantes vai ter que tomar certos cuidados de otimização.
O Unreal possui diversos mapas procedurais e muitos podem ser usados sem pensar, mas alguns tem que tomar cuidado com o peso, como os Noises, para imagem estática não importa, mas para aplicações interativas importa muito.
Também pode usar Substances se quiser o máximo de proceduralidade, no Unreal aceita tudo que o Substance oferece, não é aquela porcaria que acontece no Max.
Abração e tudo de bom.
André Vieira