ligth-map - Blender EEVEE

Por: Abilio  

Em: 07/12/2020 18:12

No momento estou usando o Blender com Cycles e já andei brincando bastante com a Eeevee, e posso afirmar que dentro da Eevee vc faz o bake da iluminação sem nenhum problema, e um detalhe, não precisa gerar outra UV só para o Lightmap, esse processo dentro da Eevee é dispensável.

É claro, existe algumas configurações na Eevee e limitações, mas o conceito é muito parecido com a Unreal, mas com a facilidade de fazer tudo já na Eevee, sem ter o trabalho de gerar UVs para Ligthmap e ter que refazer praticamente todos os shaders na Unreal, caso vc venha exportar o projeto pra ela.

Esse processo de fazer o Bake, vc fica realmente limitado a passeios de câmeras sem objetos se mexendo, pois toda a informação da luz e sombra fica estática.

Eu mesmo já fiz alguns testes e o resultado é muito bom, se souber regular bem os efeitos de sombras e luz, vc terá algo muito similar a da Unreal. Vou subir uma imagem que fiz já faz muito tempo, foi meu primeiro teste na Eevee, e apesar de ainda estar aprendendo, gostei muito do resultado. Hoje eu sei que dá pra melhorar muita coisa, pena que estou sem tempo em mexer.
Essa imagem que estou subindo, foi renderizada em 1920x1080, na época usando uma GTX 1070, o render foi de aproximadamente 50 segundos. Usando uma RTX mais atual, acredito que o render não deve passar de uns 15 segundos.

Acredito que em breve o Eevee vai ganhar um update que vai torná-lo bem poderoso, tendo um sistema de iluminação muito parecido com o Lumen da Unreal, na verdade já estão trabalhando nisso, é só a implantação do Vulkan ser finalizada que as possibilidades vão ser grandes.


voce disse sobre GI no EEVEE em um render de 50 segundos .

voce esta falando de render ou calculo de GI ?

o gi do eevee é a sonda certo ?

outra pergunta :

é ainda necessario fazer bake para obter luzes com GI no Unreal Engine 5 ? ou algum processamento demorado ?

obrigado
50 segundos seria o render mesmo na Eevee, o cálcudo do bake das luzes na época não lembro exatamente quanto tempo deu, mas não passou de 5min, é bem rápido... Mas como eu disse, com a vantagem de não precisar ficar gerando novas UVs para os lightmaps.
Oi Abílio, tudo bem?

Não sei responder sobre o Blender e Eevee, por isso agradeço muito ao Starter que te ajudou, mas sobre o Unreal 5 eu posso ajudar.

Não é mais necessário fazer mapeamento e Bake se utilizar o sistema Lumen, também não é mais necessário otimizar os objetos se converter em Nanite.

Entretanto, tem algumas coisas que precisa levar em consideração, se for uma aplicação interativa e usar o Lumen, só vai rodar bem em placas de vídeo GTX 1080 ou superior, enquanto que, fazendo o Bake rodará com leveza e qualidade em qualquer lugar.

Se for apenas animação ainda tem a opção de usar o Path Tracing, que também não precisa de mapeamento, mas dai não será mais em Real-Time e vai esperar Render igual no Max, a vantagem do Unreal é que você pode trocar de um sistema para outro sem precisar mudar nada, nem luzes e nem materiais.

Agora, se você tiver umas duas placas RTX 3090 ligadas em paralelo na sua máquina, poderá rodar com Ray Tracing Real-Time com alta qualidade quase em tempo real, também não precisa de mapeamento, mas só vai rodar bem na sua máquina.

Vale lembrar que mapear no 3ds max é automático ou quase automático em objetos complexos, não existe nenhum objeto que demore mais do que 5 minutos para mapear, no caso de alvenaria de arquitetura e objetos retos é completamente automático e em massa, pode mapear tudo junto de uma só vez com um único clique.

O processo de Bake no Unreal pode ser feito pela GPU, que é muito mais rápido e interativo, permitindo modificar objetos e a iluminação durante o Bake que ele atualiza os mapas necessários.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Abílio, tudo bem?

Não sei responder sobre o Blender e Eevee, por isso agradeço muito ao Starter que te ajudou, mas sobre o Unreal 5 eu posso ajudar.

Não é mais necessário fazer mapeamento e Bake se utilizar o sistema Lumen, também não é mais necessário otimizar os objetos se converter em Nanite.

Entretanto, tem algumas coisas que precisa levar em consideração, se for uma aplicação interativa e usar o Lumen, só vai rodar bem em placas de vídeo GTX 1080 ou superior, enquanto que, fazendo o Bake rodará com leveza e qualidade em qualquer lugar.

Se for apenas animação ainda tem a opção de usar o Path Tracing, que também não precisa de mapeamento, mas dai não será mais em Real-Time e vai esperar Render igual no Max, a vantagem do Unreal é que você pode trocar de um sistema para outro sem precisar mudar nada, nem luzes e nem materiais.

Agora, se você tiver umas duas placas RTX 3090 ligadas em paralelo na sua máquina, poderá rodar com Ray Tracing Real-Time com alta qualidade quase em tempo real, também não precisa de mapeamento, mas só vai rodar bem na sua máquina.

Vale lembrar que mapear no 3ds max é automático ou quase automático em objetos complexos, não existe nenhum objeto que demore mais do que 5 minutos para mapear, no caso de alvenaria de arquitetura e objetos retos é completamente automático e em massa, pode mapear tudo junto de uma só vez com um único clique.

O processo de Bake no Unreal pode ser feito pela GPU, que é muito mais rápido e interativo, permitindo modificar objetos e a iluminação durante o Bake que ele atualiza os mapas necessários.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
oi

existe alguma manipulação obrigatoria para exportar uma cena do 3ds max para usar com o realtime com GI no unreal?
ou é possivel abrir a cena inteira de uma só vez ?
existe alguma exigencia para exportar com o datasmith ?


voce disse : Não é mais necessário fazer mapeamento e Bake se utilizar o sistema Lumen, também não é mais necessário otimizar os objetos se converter em Nanite.

isso é no unreal 4 ou 5 ?

é possivel usar arquivos do unreal 4 no unreal 5 ?

voce acha que com uma RTX2060 eu consigo fazer imagens estaticas com GI em tempo real no unreal ?

o unreal possue mapas de textura procedurais para compor materiais ?

muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?

O Unreal permite criar cenas Real-Time para rodar desde celulares até os PCs e consoles de ponta, então, depende do Real-Time que vai usar, tem diversas opções no Engine e os recursos entre elas são intercambiáveis.

Por exemplo, se quiser fazer um projeto interativo bem leve que rode em qualquer lugar, mas mantendo o realismo, pode usar o sistema de Bake que exige mapeamento do segundo canal UV e otimização dos polígonos, mas se quiser fazer um projeto interativo para rodar num PC poderoso com placa RTX, pode importar sem otimização do Mesh e sem mapeamento do segundo canal UV.

Agora, em qualquer opção é obrigatório aplicar materiais Standard nos objetos ou Multi/Sub-Object e colocar o nome em todos os materiais, caso contrário, vai complicar a sua vida no Unreal para aplicar materiais, dá para fazer, mas é muito mais trabalhoso do que definir as faces dos materiais no Max.

Outra coisa que não é obrigatória mas é muito comum, é colocar o objeto no centro do 3ds max e com a frente virada para a coordenada X, isso pode facilitar bastante as coisas em diversas questões.
Também é bom sempre trabalhar em centímetros quando vai exportar para o Unreal, pode fazer em qualquer unidade e converter, mas vai evitar alguns problemas se fizer direto em centímetros.

É possível abrir a cena inteira de uma vez só com móveis, luzes, câmeras e tudo mais exportado do 3ds max, porém, essa é a pior opção de todas.
Analise como você trabalha no 3ds max, você modela as paredes, pisos e tetos, aplica materiais sem ver o que está fazendo, a não ser que renderize, depois decora com objetos de bibliotecas, dai ainda tem que configurar a iluminação fazendo testes ou vendo tudo granulado com baixa qualidade, no final espera de alguns minutos até algumas horas para fazer a renderização final.
No Unreal o processo é o mesmo se for fazer manualmente, então, a primeira coisa que precisa é ter a biblioteca de móveis e decorações prontos para usar, assim, vai importar as paredes, aplicar materiais vendo o resultado com GI e reflexos na Viewport se já tiver preparado um Template de iluminação ou usar o que vem com o Unreal, vai colocar os móveis e decorações da biblioteca vendo o resultado em tempo real, no final vai ajustar as luzes do Template para ficar conforme deseja na cena e gerar a imagem na resolução que quiser sem esperar.

Eu sugiro que exporte os móveis em FBX, importe um por um no Unreal para texturizar e configurar a interatividade, se for fazer projetos interativos.
Depois, poderá usar o Datasmith para exportar apenas os projetos arquitetônicos, mas somente com pisos, paredes e tetos, pois o resto vai aplicar no Unreal e estas coisas retas podem ser mapeadas automaticamente, então, não precisará se preocupar com mapeamento mesmo que resolva usar o sistema de Bake, apenas nos móveis que terá que fazer o mapeamento manualmente, mas no trabalho diário com os projetos não.

As mesmas coisas necessárias para exportar bem em FBX são necessárias para exportar bem em Datasmith.

O Lumen só está disponível no Unreal 5, então, é só no Unreal 5 que não precisa se precupar com mapeamento se tiver uma placa de vídeo poderosa.
O problema é que tudo tem que ser mapeado para ser bem texturizado, então, se não mapear os objetos as texturas não ficarão no sentido correto, no tamanho correto, com o ladrilhamento adequado e mapear um objeto High Poly é muito mais trabalhoso do que mapear um objeto Low Poly.
Portanto, em muitos casos é mais rápido fazer a retopologia do objeto e mapear do que mapear o High Poly.
Agora, por exemplo, se for trabalhar apenas com modelos escaneados que já vão estar mapeados em High Poly, então, não tem porque mexer, pode usar direto.

É possível sim usar arquivos e projetos inteiros do Unreal 4 no Unreal 5 e não vai mudar quase nada, porém, tem que converter para o Lumen se quiser trabalhar com ele, pois o Unreal 5 aceita trabalhar exatamente igual era no Unreal 4 se desejar, exceto o sistema de Displacement.

Eu consigo fazer imagem estática e animação em tempo real no Unreal até no PC mais antigo que tenho aqui com placa GeForce GTX 650.
Mas entendo o que você quer dizer, dá para fazer imagem estática tranquilo com a RTX 2060 usando o sistema Lumen, agora, se for cenas gigantes vai ter que tomar certos cuidados de otimização.

O Unreal possui diversos mapas procedurais e muitos podem ser usados sem pensar, mas alguns tem que tomar cuidado com o peso, como os Noises, para imagem estática não importa, mas para aplicações interativas importa muito.
Também pode usar Substances se quiser o máximo de proceduralidade, no Unreal aceita tudo que o Substance oferece, não é aquela porcaria que acontece no Max.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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