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ligth-map - Blender EEVEE

Por: Abilio  

Em: 07/12/2020 18:12

Olá

existe uma maneira de criar um light-map no unreal engine , com Gi, de uma cena estática e usa-lo na mesma cena, sem GI, criada e renderizada no Blender com eevee?
usa-la no blender eevee em 3d para caminhar na cena 


obrigado

O problema aí é que tem varios objetos... Normalmente as engines qdo fazem o bake da iluminação agrupam os mapeamentos de varios objetos (o segundo canal) em mapas de iluminação, e aí a engine faz um pack dos clusters de varios objetos de uma maneira especifica ("atlas"), então, vc teria q poder exportar tbm o proprio mapeamento dos objetos, pra poder usar esses mapas de iluminação fora da engine... (ou seja, mesmo se vc conseguisse exportar a imagem do mapa de iluminação (e imagino q nem tenha q 'exportar', fica o arquivo normal mesmo lá nos arquivos do projeto), não conseguiria usar fora da engine, pq vc não teria o mapeamento pra usar essa imagem...).

Ou seja, que existe uma maneira existe, só que eu não considero viável.

Talvez se vc juntasse todos os objetos em 1 (com material ids, etc..) e fizesse o segundo canal de mapeamento (no blender), e fizer o lightmap (na engine) só com esse objeto na cena, talvez a engine gerasse um mapa de iluminação util pra se usar fora da engine...

Mas provavel q, se vc fizer o mapeamento do segundo canal em todos os objetos da sua cena (no blender mesmo), fizer uma iluminação boa e então fizer o render to texture pra iluminação (com todos os objetos juntos), pro segundo canal do mapeamento (tradicionalmente, pra games, "se reserva" o segundo canal do mapeamento pra questões de iluminação), isso tudo no Blender mesmo, provavel q vc já consiga um mapa de iluminação melhor até do q os das engines... Quando não tinha bake de iluminação proprios das engines, era assim q se fazia mapas de iluminação pros games... Esses bakes q as engines têm são bons até mas é certeza absoluta mesmo q nos programas 3d vc consegue fazer mapas de iluminação ainda bem melhores... 

Aí pra usar na cena vc usa como mapa de auto-iluminação...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ScreamingFox:
O problema aí é que tem varios objetos... Normalmente as engines qdo fazem o bake da iluminação agrupam os mapeamentos de varios objetos (o segundo canal) em mapas de iluminação, e aí a engine faz um pack dos clusters de varios objetos de uma maneira especifica ("atlas"), então, vc teria q poder exportar tbm o proprio mapeamento dos objetos, pra poder usar esses mapas de iluminação fora da engine... (ou seja, mesmo se vc conseguisse exportar a imagem do mapa de iluminação (e imagino q nem tenha q 'exportar', fica o arquivo normal mesmo lá nos arquivos do projeto), não conseguiria usar fora da engine, pq vc não teria o mapeamento pra usar essa imagem...).

Ou seja, que existe uma maneira existe, só que eu não considero viável.

Talvez se vc juntasse todos os objetos em 1 (com material ids, etc..) e fizesse o segundo canal de mapeamento (no blender), e fizer o lightmap (na engine) só com esse objeto na cena, talvez a engine gerasse um mapa de iluminação util pra se usar fora da engine...

Mas provavel q, se vc fizer o mapeamento do segundo canal em todos os objetos da sua cena (no blender mesmo), fizer uma iluminação boa e então fizer o render to texture pra iluminação (com todos os objetos juntos), pro segundo canal do mapeamento (tradicionalmente, pra games, "se reserva" o segundo canal do mapeamento pra questões de iluminação), isso tudo no Blender mesmo, provavel q vc já consiga um mapa de iluminação melhor até do q os das engines... Quando não tinha bake de iluminação proprios das engines, era assim q se fazia mapas de iluminação pros games... Esses bakes q as engines têm são bons até mas é certeza absoluta mesmo q nos programas 3d vc consegue fazer mapas de iluminação ainda bem melhores... 

Aí pra usar na cena vc usa como mapa de auto-iluminação...


voce sabe se o unreal engine tem o recurso de : camera Tilt/Shift ?

ou se da pra criar usando nodes ? tem tutorial ?
O efeito imagino que não tenha direto da camera, mas dá pra criar com efeito de pos, n deve ser muito dificil.. 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
obrigado pela ajuda

voce manja de hardware ?

pode responder o ultimo post deste topico para mim ?
3D1 PC PARA REAL-TIME

o andre esta de ferias ?
De hardware acho q hoje em dia n tem mistério n... O que eu achei bom uma época q eu renderizava mais coisa foi uma placa tipo Tesla q nem tinha saída de video só q tinha 3x mais 'cuda cores' do q o normal das 'Quadro', mas hoje em dia as placas comuns tem bastante processamento praralelo tbm então vai mais da questão do preço etc... 

Eu gosto de usar fontes no minimo 50% acima da potencia descrita como sendo o necessario dos equipamentos... isso pq já queimei peças por puxar energia a mais (se o pc puxa mais energia do q o q a fonte dá, TODAS as peças do pc esquentam muito (literalmente, a nivel de incêndio mesmo)).. se usar fonte forte tem probabilidade bem menor de peças esquentarem por esse motivo... 

Nesse sentido de não esquentar, ventoinhas decentes e deixar o interior do pc limpo é bom tbm... Eu tava afim de pegar umas ventoínhas da noctua lá mas vou pegar qdo trocar de processador/placa-mãe... uns dias atras limpei o pc por dentro q parecia casa de bruxa e tal, e esquentou uns 10 graus a menos qdo faz coisa pesada (é bom tbm usar programas como 'speedfan' pra testar as temperaturas e tal...)... Ou aqueles esquemas de water-cooling mas isso eu acho mais caro... é bom tbm ver os niveis de ruido das ventoinhas pra o pc não fazer barulho como se fosse o grupo gerador de uma fabrica de biscoitos, as do meu pc mesmo parece q eu to naquele lugar das abelhas daquele filme do X-Files e tal... a unica coisa legal de ventoínhas barulhentas é q quem ouve o pc ligar ou qdo ta renderizando acha q é um supercomputador ou q tá simulando toda a materia observavel do universo heheh... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Abílio, tudo bem?

Normalmente o processo é o inverso, pelo menos era assim que a gente fazia antigamente quando não tinha GI nos Engines e até mesmo no próprio 3ds max quando queria agilizar a renderização de uma animação.
Não vai dar certo fazer o Bake num Engine igual o Unreal, pois como o Fox disse, o Lightmap agrupa os objetos num UV próprio dele que só funciona nele.

Agora, se você fizer o Bake de todos os efeitos de iluminação com o Render To Texture do 3ds max utilizando o V-Ray, por exemplo, vai gerar texturas que já possuem sombras, GI e até Caustics se quiser.
Então, aplicando estas texturas nos objetos, eles vão parecer que estão iluminados com sombras, GI e tudo mais, dai só precisa gerar os reflexos na renderização, seja Off-line ou Real-Time.
Desta forma, tanto faz se vai aplicar a textura no Unreal, Blender ou 3ds max, em todos vai funciona igual, só precisa ver como gerar os reflexos em cada programa.

Por exemplo no Max, é só colocar uma luz Omni com a opção Ambient Only para controlar a claridade da cena, dai pode desligar todas as outras luzes, o GI e tudo mais, exceto os reflexos e refrações para renderizar super rápido.
No Unreal vai usar a SkyLight para o mesmo fim, não vai fazer Bake e vai criar Reflection Captures pela cena para gerar os reflexos.
No Blender deve ser parecido com o Max e no Eevee deve ser parecido com o Unreal.

OBS: Sobre Tilt e Shift no Unreal, se estiver se referindo aos movimentos de câmera, pode fazer facilmente animando com Key Frames igual em qualquer programa 3D, também pode criar um recurso próprio para isso com Nodes se quiser.
Mas se estiver se referindo ao efeito fotográfico Tilt-Shift, também pode fazer tranquilamente utilizando os recursos do DOF na Cine Camera Actor ou no Post Process Volume.

Abração e tudo de bom.

André Vieira



estou falando do camera tilt/shift da lente da camera .
o que concerta a perspectiva .

existe para unreal engine

obrigado por toda a ajuda 
Oi Abílio, tudo bem?

Este Tilt/Shift que você está falando não existe na realidade e foi criado em alguns programas 3D para artistas de arquitetura que não sabem usar a câmera, pois quem sabe como acontece com as câmeras reais consegue fazer a imagem sem distorção da perspectiva e sem precisar de nenhuma correção deste tipo.

A forte distorção da perspectiva acontece porque a pessoa quer fazer a imagem com as configurações padrões da câmera, que normalmente está preparada para fotos comuns de objetos próximos, então, quando coloca a câmera no pé do prédio e aponta para cima, ocorre a distorção igual aconteceria na mesma situação com uma câmera real.
Porém, se você colocar a câmera bem distante do prédio, ainda bem próxima do chão e apontada levemente para cima, mas trocar a lente para uma teleobjetiva com 150mm, 200mm ou mais, a perspectiva ficará completamente chapada e vai obter uma imagem muito parecida com aquela criada pela correção forçada, além de tudo evitará problemas com todos os demais efeitos de câmera e lentes, já que nem todos vão funcionar bem junto com esta correção forçada.

Entretanto, é possível fazer a correção forçada no Unreal modificando o Frustum (aramado que forma o campo de visão) da câmera através de Blueprint, assim, se quiser pode até criar recursos para controlar o comprimento dos quatro lados em vez de apenas o de cima, como acontece na correção forçada usada em arquitetura, que diminui a Edge superior do retângulo do Frustum.

Ainda tem Blueprints prontos para isso à venda no Marketplace para quem não sabe fazer, um deles está neste link: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/camera-with-shift-lens/

Mas não vale a pena, como disse, o certo é configurar a câmera exatamente igual aconteceria na realidade.

Este tutorial ensina a fazer justamente no Unreal: https://www.youtube.com/watch?v=s8KRIzhCjpM

Abração e tudo de bom.

André Vieira
 refiz a pergunta no post correto

https://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/103524

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