Oi Serpa, tudo bem?
Dá para usar o Datasmith e tudo ficar perfeito, só que não é aquela mágica que tentam mostrar de dar um clique e pronto.
Eu não conheço nada de Revit, então, vou falar em relação ao 3ds max.
Se a pessoa pegar um projeto do jeito que é feito para renderizar no V-Ray e exportar direto com o Datasmith vai ter um monte de problemas.
Mas se a pessoa preparar a cena antes como é exigido em qualquer Engine de Game, por exemplo, otimizando a malha dos objetos, criando mapeamento sem sobreposições e distorções, gerando um segundo canal de mapeamento para o Lightmap, criando pelo menos os Bakes de AO e Normal Map, verificando os Smooth Groups, o nome dos materiais e as unidades, pode exportar com o Datasmith que vai funcionar perfeitamente.
Só que ainda tem todo um processo na importação, precisa criar um Dataprep para identificar os materiais e trocar pelos materiais que você já vai deixar prontos no Unreal, porque a conversão de materiais dele é muito ruim.
Também pode usar o Dataprep para deletar luzes, câmeras e tudo mais, pois é melhor criar estas coisas no Unreal e configurar da mesma forma que faz nos outros Softs.
Deste jeito você vai ter os materiais com qualidade, luzes e tudo mais.
É possível alterar na maquete interativa o material que o Datasmith fez, o problema é que muitas vezes os controles que ele cria para o material são ruins de modificar, mesmo manualmente, por exemplo, os controles para ladrilhar a textura usa uma cor (Vector3) em vez de um valor normal como V Tile ou U Tile, entende?
Acho que você faz muito bem de importar sem os materiais, pois é muito melhor criar os materiais no Unreal.
Porém, na alvenaria você consegue aplicar os materiais automaticamente através do Dataprep, só depende de fazer um esquema com o nome dos materiais para ele identificar.
Agora, mapeamento é outra história bem grande.
Não sei como o Revit funciona com mapeamento, mas os Engines precisam de dois mapeamentos em cada objeto, pois um é usado para a textura e o outro para a iluminação.
Por isso que gera defeitos nas sombras quando o mapeamento deste segundo canal não é bem feito.
O ideal é mapear no 3ds max com o Unwrap UVW, é assim que vai conseguir a melhor qualidade no mapeamento e nas sombras.
É super fácil de fazer na alvenaria, é só aplicar o Unwrap UVW, abrir o editor dele, selecionar todas as faces, acessar o menu Mapping e clicar no Flatten Mapping, dai dá OK e pronto, está mapeado!!!
Mas pode agilizar ainda fazendo o mapeamento automático na importação dos objetos em FBX no Unreal, também pode fazer mapeamento automático no próprio 3ds max, pelo menos na alvenaria que é tudo reto e quadrado, em móveis não fica bom o mapeamento automático.
É possível mapear no Unreal, mas os recursos dele são bem fraquinhos e só dá para fazer mapeamento Box, cilíndrico e Unwrap automático.
Você acessa os dois recursos de mapeamento dele na setinha do lado do ícone do UV quando abre o Editor do objeto, como mostra a primeira imagem em anexo.
Sobre o Live Link entre o Datasmith e Unreal, é isso que atrai muita gente e serve bem para visualizar o projeto enquanto trabalha, até em VR se quiser.
Porém, depois de pronto, o ideal é fazer a preparação correta dele se quiser gerar imagens e animações com alta qualidade, mais ainda se quiser criar maquete interativa, porque dai a otimização precisa ser muito bem feita para rodar em qualquer lugar sem problema.
Mas como você mesmo disse, tudo no Unreal fica lincado com o arquivo original, então, mesmo que tivesse exportado em FBX, é só clicar com o botão direito no objeto e dar Reimport que vai importar a atualização preservando tudo que já fez no Unreal. Dá até para trocar um objeto por outro se quiser.
Sobre o Dataprep, acho que já tinha no 4.22, mas era chamado de Data Asset se não me engano.
Entretanto, dependendo do Preset que usou vai precisar habilitar para ele ficar disponível.
É só entrar no menu Edit > Plug-in e digitar Data no Search que vai aparecer as coisas do Datasmith, como mostra a segunda imagem em anexo.
Abração e tudo de bom.
André Vieira