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Fluxo de trabalho REVIT para Unreal

Por: SERPA  

Em: 01/03/2021 21:31

Gostaria de saber de vocês se este fluxo de trabalho é bom.

Fiz a maquete no REVIT e transportei para o Unreal para poder navegar nela.

Queria saber se este fluxo é o melhor no que diz respeito a criação de materiais. 

Minha idéia é que a maquete já saia do REVIT com os materiais aplicados, assim não precisaria fazer nada no UNREAL, pois pelo que notei, ele importa o material direto, via DATASMITH.

Assim, se huver uma alteração em algum material no revit, é só dar um reinport no UNREAL que ele atualiza.

Algum de vocês utiliza esse fluxo de trabalho?

Ou tem que fazer algum "trampolim": Do Revit para o max, aplicar as texturas por lá e exportar para o unreal?

Vi que existe datasmith para o max, porém a versão que existe para baixar é 2020 e meu max é 2021.

Hoje (2/3/2021) descobri que tem um plugin para exportar diretamente do Twinmotion para o Unreal. Achei interessante pois gosto muito da forma de aplicar materiais tanto no Twin quanto no Lumion. Tudo muito prático.
Oi Serpa, tudo bem?

A pior parte da conversão do Datasmith é a criação dos materiais, você conseguirá qualidade muito melhor e menor peso na aplicação interativa se criar os materiais manualmente no Unreal.
Você só precisa fazer isso uma vez na vida, depois poderá usar sempre o mesmo material que criou.

Assim, se quiser realmente automatizar a importação de projetos do Revit com bons materiais, você exporta do Revit pelo Datasmith e importa no Unreal através do Dataprep.
No Dataprep você pode criar um conjunto de regras para aplicar materiais automaticamente nos objetos, então, poderá aplicar o material que criou em vez do convertido pelo Datasmith, tudo de forma automática.
Além de trocar os materiais também poderá efetuar outras operações através do Datapret como deletar objetos da cena, por exemplo.
Este seria o Workflow mais adequado.

O problema é a forma como o Revit cria os objetos, as vezes com muitos detalhes internos desnecessários para a visualização Real-Time.
Também não terá um bom mapeamento e não poderá criar os Bakes dos detalhes para realçar objetos como tetos rebaixados de gesso, golas, molduras, esquadrias e tal.

Por estas e outras que eu acho importantíssimo passar por um programa como o 3ds max para ajustar o Mesh, mapear corretamente, criar os colisores e aplicar Material ID.
É só isso que precisa fazer no Max, Blender, Cinema4D, Lightwave, Houdini, qualquer um, menos os programas de CAD que não possuem estes recursos.

As facilidades que o Datasmith oferece são em detrimento da qualidade, então, se quer ver o projeto imediatamente em Real-Time enquanto modela para sentir como está ficando, o Datasmith é perfeito.
Agora, se quer obter a melhor qualidade gráfica possível e principalmente, se quiser criar aplicações interativas que alterem propriedades dos materiais, usar o Datasmith vai complicar as coisas, é melhor exportar o projeto em FBX com cada elemento separado.

Esquece a aplicação de materiais, texturas e iluminação em outros Softs, deixa para fazer tudo no Unreal que é mais fácil e mais rápido do que no próprio Max
A única coisa que precisa fazer é levar os objetos para o Unreal com a malha otimizada, bem mapeada, com Material ID aplicado para definir os materiais que o objeto vai receber, mas vai aplicar apenas materiais Standard sem textura alguma, e por fim é bom já fazer os colisores para não ter que fazer no Unreal, onde será mais difícil e demorado.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Tava achando muito bom essa interação do datasmith. Mas me lembrei de algo que pretendo fazer e você levantou uma questão muito importante pois pretendo aprender a criar aplicações que permita o usuário alterar os materiais. Com este meu fluxo não teria como.

Eu agora estou importando sem trazer os materiais. Estava fazendo isso pela dificuldade (preguiça) de aprender a mapear no Unreal, mas depois parei e pensei: É o mesmo esquema de nodes de outros programas, é só uma questão de saber como fazer no Unreal.

Ainda tenho muito a aprender em mapeamento, mas já andei bastante.

A grande questão que me atraiu para o Datasmith foi essa coisa de (alterou no Revit, reflete no Unreal). Só de não ter que ficar perdendo tempo renderando toda hora no Revit com aquele renderizador dele lento, já ganhei meu dia.

Vou dar uma olhada nesse tal de dataprep. Mas uma vez criado o material no Unreal e aplicado, toda vez que reimporto o datasmith o material que eu criei e apliquei via UNREAL se mantem lá. É só lembrar de não marcar aquela caixinha de importar os materiais, hehe.

Dei uma pesquisada neste tal dataprep mas ele é para a versão 4.25 e meu UNREAL é o 4.22. Preciso atualizar meu UNREAL.

Valeu mais uma vez.

Abraço
Oi Serpa, tudo bem?

Dá para usar o Datasmith e tudo ficar perfeito, só que não é aquela mágica que tentam mostrar de dar um clique e pronto.
Eu não conheço nada de Revit, então, vou falar em relação ao 3ds max.

Se a pessoa pegar um projeto do jeito que é feito para renderizar no V-Ray e exportar direto com o Datasmith vai ter um monte de problemas.
Mas se a pessoa preparar a cena antes como é exigido em qualquer Engine de Game, por exemplo, otimizando a malha dos objetos, criando mapeamento sem sobreposições e distorções, gerando um segundo canal de mapeamento para o Lightmap, criando pelo menos os Bakes de AO e Normal Map, verificando os Smooth Groups, o nome dos materiais e as unidades, pode exportar com o Datasmith que vai funcionar perfeitamente.

Só que ainda tem todo um processo na importação, precisa criar um Dataprep para identificar os materiais e trocar pelos materiais que você já vai deixar prontos no Unreal, porque a conversão de materiais dele é muito ruim.
Também pode usar o Dataprep para deletar luzes, câmeras e tudo mais, pois é melhor criar estas coisas no Unreal e configurar da mesma forma que faz nos outros Softs.

Deste jeito você vai ter os materiais com qualidade, luzes e tudo mais.
É possível alterar na maquete interativa o material que o Datasmith fez, o problema é que muitas vezes os controles que ele cria para o material são ruins de modificar, mesmo manualmente, por exemplo, os controles para ladrilhar a textura usa uma cor (Vector3) em vez de um valor normal como V Tile ou U Tile, entende?

Acho que você faz muito bem de importar sem os materiais, pois é muito melhor criar os materiais no Unreal.
Porém, na alvenaria você consegue aplicar os materiais automaticamente através do Dataprep, só depende de fazer um esquema com o nome dos materiais para ele identificar.

Agora, mapeamento é outra história bem grande.
Não sei como o Revit funciona com mapeamento, mas os Engines precisam de dois mapeamentos em cada objeto, pois um é usado para a textura e o outro para a iluminação.
Por isso que gera defeitos nas sombras quando o mapeamento deste segundo canal não é bem feito.

O ideal é mapear no 3ds max com o Unwrap UVW, é assim que vai conseguir a melhor qualidade no mapeamento e nas sombras.
É super fácil de fazer na alvenaria, é só aplicar o Unwrap UVW, abrir o editor dele, selecionar todas as faces, acessar o menu Mapping e clicar no Flatten Mapping, dai dá OK e pronto, está mapeado!!!
Mas pode agilizar ainda fazendo o mapeamento automático na importação dos objetos em FBX no Unreal, também pode fazer mapeamento automático no próprio 3ds max, pelo menos na alvenaria que é tudo reto e quadrado, em móveis não fica bom o mapeamento automático.

É possível mapear no Unreal, mas os recursos dele são bem fraquinhos e só dá para fazer mapeamento Box, cilíndrico e Unwrap automático.
Você acessa os dois recursos de mapeamento dele na setinha do lado do ícone do UV quando abre o Editor do objeto, como mostra a primeira imagem em anexo.

Sobre o Live Link entre o Datasmith e Unreal, é isso que atrai muita gente e serve bem para visualizar o projeto enquanto trabalha, até em VR se quiser.
Porém, depois de pronto, o ideal é fazer a preparação correta dele se quiser gerar imagens e animações com alta qualidade, mais ainda se quiser criar maquete interativa, porque dai a otimização precisa ser muito bem feita para rodar em qualquer lugar sem problema.

Mas como você mesmo disse, tudo no Unreal fica lincado com o arquivo original, então, mesmo que tivesse exportado em FBX, é só clicar com o botão direito no objeto e dar Reimport que vai importar a atualização preservando tudo que já fez no Unreal. Dá até para trocar um objeto por outro se quiser.

Sobre o Dataprep, acho que já tinha no 4.22, mas era chamado de Data Asset se não me engano.
Entretanto, dependendo do Preset que usou vai precisar habilitar para ele ficar disponível.
É só entrar no menu Edit > Plug-in e digitar Data no Search que vai aparecer as coisas do Datasmith, como mostra a segunda imagem em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
André,
Meu Unreal aprentemente tem o Dataprep (conforme print anexo). Só que no meu aparece um pouco diferente. Está como Datasmith Dataprep Editor.
O mapeamento da alvenaria vou testar usando box mapping. Aliás nessa brincadeira acabei aprendendo sem querer a criar script/macro no 3ds max,kkk. Estava selecionando muro por muro para aplicar o mapeamento box ai pensei. Ora bolas, tem criador de macros aqui, pq estou fazendo um a um. Esse conhecimento de criação de script vai me ajudar em outras situações. Tá vendo só, as dificuldades que surjem acabam ajudando mais do que atrapalhando. Conforme comentei em outro post.
Minha versão de unreal não aparece opção para criar UV mapping ali onde tu mencionou (conforme print anexo), somente opção para remover.

A coisa tá andando.

Agradeço a todos que estão me ajudando.


Oi Serpa, tudo bem?

Uma das inconveniências de usar o Datasmith é que ele está em desenvolvimento, então, quase toda versão eles mudam coisas importantes, nas primeiras versões chamava Data Asset e agora que mudaram para Dataprep, mas apesar da diferença no nome é o mesmo recurso.

Ele vai aparecer clicando com o botão direito em qualquer área vazia do Content Browser para abrir o menu ou no botão Add New, como mostra a primeira imagem em anexo.

Sobre ter aprendido a criar macros no Max devido a pesquisa para conseguir alinhar a foto no muro, tudo é assim, quanto mais a gente se esforça em alguma coisa, mais aprende sobre ela e pode ter certeza que este conhecimento de Script vai te ajudar muito nos Blueprints do Unreal.

OBS: Você pode aplicar o mapeamento automático do Unwrap UVW em todos os objetos de uma vez só através do Render To Texture e este mapeamento vai servir também para o Lightmap no Unreal, mas só é bom aplicar em paredes, pisos, tetos e coisas retas de alvenaria, não fica bom em sofás estofados e móveis detalhados.

É só selecionar todos os objetos e teclar zero para abrir a janela do Render To Texture, marcar a opção Use Automatic Unwrap, definir o canal de mapeamento que deseja usar e clicar no botão Unwrap Only, como mostra a segunda imagem em anexo.

Sobre a criação de UVs, pode ser que realmente não tenha na sua versão, mas também pode ser o Preset que usou ou pode estar como Beta na janela dos Plug-ins.
Acredito que você usou um dos Presets para ArchViz, então, era para estar habilitado, mas procure nos Plug-ins porque pode ainda ser Beta na sua versão e veio desabilitado por padrão.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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