Oi Serpa, tudo bem?
Agradeço ao Fox por ter te ajudado prontamente.
Realmente o Custom Rotator é o Node mais prático para fazer isso, tem uns outros 2 ou 3 que também funcionam, só que dão mais trabalho.
Outro ponto importante que ele abordou é o mapeamento, no Unreal a iluminação e o sombreamento são feitos com texturas, igual o Shadow Map no 3ds max, então, se o mapeamento for ruim vai dar defeito nas sombras.
Eu não sei como o Revit trabalha com mapeamento, mas você tem a opção de criar o mapeamento do canal de sombreamento (Lightmap) automaticamente na importação dos objetos no Unreal, seja pelo Datasmith ou FBX.
Agora, eu acho muito importante para arquitetura você criar um Uber Material que tenha o recurso para rotacionar as texturas, pois é bem comum ter uma madeira numa determinada direção e precisar usar em outra direção, então, fica ruim ter que editar a textura toda hora ou manter duas versões dela só por causa da direção diferente.
É facinho criar o sistema de rotação da textura, como mostra a imagem em anexo.
O parâmetro do Angulo varia de 0 até 1, então, para girar 90 graus vai usar 0.25, para girar 180 graus vai usar 0.5 e para girar 270 graus vai usar 0.75, lembrando que o Unreal vai rotacionar no sentido anti-horário.
O importante é entender o que os Nodes fizeram.
Veja que o Custom Rotator pede um V2 no primeiro Input chamado UVs, então, precisa entrar com um valor formado por um par ordenado, ou seja, dois números juntos, que é o valor do U e o valor do V.
Neste pino você vai conectar o Node Texture Coordinate, como mostra a imagem em anexo.
O segundo Input do Custom Rotator pede outro V2 para definir o centro da textura.
A área da textura varia de zero até 1 em U e em V, então, o ponto bem no meio é o par ordenado 0.5, 0.5.
Você pode usar um Vector 2 direto, mas para entender bem como as coisas funcionam eu criei um Append Vector, que junta dois valores formando um par ordenado (V2).
Então, conectei um Scalar (S) com 0.5 nos dois Inputs do Append Vector, poderia ter criado dois escalares e conectado cada um num pino, mas não havia necessidade, já que os dois valores são iguais.
Você cria o Scalar digitando 1 e clicando no gráfico.
No final criei um parâmetro escalar para definir o ângulo, você cria ele digitando S e clicando no gráfico.
OBS: Não pode fazer isso com Normal Map porque dá defeito, o sistema para rotacionar Normal Map envolve bem mais coisas.
Agora, a imagem aparecer cortada nos cantos ou em cima e em baixo, é por causa do mapeamento.
Abra o Editor do objeto no Unreal e clique no icone do UV para você ver como está, certamente a face da parede não está indo até os cantos do UV.
Tira um Print da tela e cola aqui para eu ver.
Qualquer dúvida é só falar.
Sobre você estar exportando com o Datasmith, não é um problema, mas para chegar legal no Unreal precisa fazer algumas preparações.
Eu comentei mais detalhadamente no tópico que você postou sobre o fluxo de trabalho no Revit, dá uma olhada:
https://3d1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/104694Porém, pode ser melhor mesmo passar pelo Max para poder fazer um mapeamento decente, definir Material IDs, ajustar o ponto Pivot das portas, por exemplo, para poder abrir sem problema numa maquete interativa, até mesmo para já criar os colisores e não ter que fazer isso no Unreal.
Entretanto, os móveis e objetos de decoração eu sugiro que você prepare no 3ds max e exporte cada um deles separadamente em FBX, assim, poderá criar a interatividade dos objetos e deixar no Unreal para usar em qualquer projeto.
Por exemplo um abajur, se criar um sistema para acender e apagar a luz dele, você pode arrastar o objeto para qualquer projeto que ele vai manter o sistema de acender.
Então, no Unreal você cria bibliotecas de objetos inteligentes em vez de apenas Mesh e texturas igual é no Max, entende?
Abração e tudo de bom.
André Vieira