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Sujeira pesada no unreal engine

Por: Abilio  

Em: 16/05/2023 16:49

Oi

É possível criar sujeira pesada , proceduralmente, nas quinas internas de objetos  e quinas de colisão com outros dos objetos ? Por metaballs ou outro metodo ?
Mas de preferência controlando as variaveis pelo material do objeto.





Obrigado
Oi Abílio, tudo bem?

Uma das formas seria com o Distance Field que mostrei no outro tópico, mas pode ser necessário usar outras geometrias invisíveis para conseguir o efeito nos locais desejados.

Na minha opinião a forma que oferece maior controle é aplicando o mapa de Curvature do objeto, que pode ser feito em segundos no Substance Painter, Quixel Mixer, Substance Designer, X-Nornal, entre outros.

Porque tendo o mapa em tons de cinza você pode fazer o que quiser com ele aplicando filtros, é muito mais fácil e rápido de configurar do que indentificar todos os detalhes que deseja proceduralmente.

Todo o resto continua procedural, apenas usa o mapa de Curvature para guiar o resultado.
Se quiser fazer assim eu posso postar o gráfico do material para você copiar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Posta o gráfico do esquema com o mapa de Curvature

Exiate outro meio que seja possível criar tudo com o  unreal?

Existe forma de usar displacemente ou paralaxx para fazer sujeira pesada atravez de materiais?
E o nanite , ele faz sujeira em 3d ?

É possível usar os nodes do substance designer  como nodes no unreal engine?
Pelo menos a saída de uma árvore de nodes ?

Muito obrigado pela atenção 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Para identificar colisões com outros objetos tem que usar o Distance Field, como comentei no seu outro tópico sobre procedural maps, mas dai precisa estudar um pouco porque tem bastante coisa envolvida, depende de criar o Distance Field, definir a resolução dele para preservar os detalhes e a configuração do Shader tem mais passos.
Também pode ser feito com Vertex Normal WS, mas será bem mais complicado para distorcer o resultado do que usando mapa de curvatura.
 
Você pode aplicar qualquer efeito de material em qualquer parte sem problema, se o Shader funciona, vai funcionar com Displacement, Parallax, AO, Metalic, Bent Normals, qualquer coisa.
 
O Nanite não muda nada, Nanite é só uma forma de otimizar o gasto de memória da placa de vídeo com os objetos 3D, se a sua placa aguenta os objetos sem converter em Nanite é melhor manter os objetos originais, pois o Nanite ainda não aceita um monte de coisas.
Sempre faça primeiro com o Mesh original, dai você pode testar converter em Nanite para ver se vai bem, porque se fizer direto em Nanite não vai saber se os problemas são por causa dele.
 
Você pode usar o resultado de qualquer Output do Substance Designer como textura no Unreal, é isso que é lindo!!!
Pois você também tem acesso aos parâmetros procedurais que expor na interface dele, permitindo que altere o resultado do Output, que vai alterar a textura dentro do material do Unreal e alterar o material!!!!
Essa é a melhor forma e a mais profissional, também pode fazer isso em Runtime, ou seja, modificar a textura enquanto roda a aplicação 3D, Game ou o que for.
 
Eu fiz o teste com mapa de curvatura para você ver como funciona, segue o passo a passo abaixo.
 
1- Cria o TexCoord e conecta num Multiply para poder ladrilhar a textura de Cloud, que vai fazer a distorção do mapa de curvatura.
Para poder controlar o valor do ladrilhamento precisa criar um Scalar teclando S e clicando no gráfico, dai conecta ele no Multiply e coloca um nome, eu coloquei Ladrilha Cloud.
 
Conecta o resultado do Multiply no UV da textura de Cloud, depois, puxa o canal R da textura de Cloud e multiplica por outro Scalar, assim, vai conseguir controlar a intensidade da distorção, mas precisa usar valores bem pequenos, então, para não ter que entrar com valores tão baixos eu multipliquei antes por 0.01.
O resultado da multiplicação deve ser conectado num Add, porque vamos adicionar este valor nos valores do mapa de curvatura para modificar ele.
 
2- Conecta o valor do Add no UV da textura de curvatura, dai conecta ela num Power, depois num Multiply e depois num Add, colocando um Scalar para controlar o valor de cada um, assim, você consegue controlar os tons de cinza do mapa de curvatura para modificar ele.
 
3- Agora é só pegar o Node 3ColorBlend e conectar 3 cores nos 3 primeiros pinos dele, dai conecta o resultado do último Add no pino do Alpha e o resultado do 3ColorBlend no Base Color do material.
 
No final, depois que salvar e fechar o gráfico, clica com o botão direito no material e pede para criar um Material Instance, dai vai ter o material com os parâmetros para configurar igual no Max.
 
Eu fiz desta forma super simples com cores para você ver bem as divisões e testar, mas depois fiz uma versão melhor com Nodes de texturas e a configuração dos demais canais do material para controlar o Roughness, metalicidade e Normal Map de cada uma das 3 cores.
No Material Instance você pode trocar a textura de Cloud por qualquer outra para modificar a distorção do desgaste e pode usar em qualquer objeto se adicionar o mapa de curvature dele.
 
Como o arquivo ficou pequeno, 4 MB zipado, eu coloquei no Mega para você baixar, está na versão 5.1.1, mas dá para abrir nas mais antigas copiando só a pasta Content.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Ola

Existe forma de um mapa procedural aparecer em um objeto somente abaixo dos degrais e buracos para fazer sujeira escorrendo de forma procedural ( automatica ) ?

E sujeira acumulando encima e escorrendo ?
E acumulando embaixo?

Muito obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
O Unreal foi feito justamente para criar as coisas e efeitos automaticamente em Games e aplicações interativas, então, vai ser difícil encontrar uma coisa que não dê para fazer.
 
O problema é que para conseguir fazer tudo que imaginar e o que não imaginar também precisa estudar Blueprints, é disparadamente a ferramenta mais poderosa do Unreal e permite que automatize tudo, até a criação das cenas.
 
Mas não vou mentir para você, não é um assunto simples, precisa seguir uma boa linha de estudo, caso contrário a pessoa acaba desistindo.
Porém, se estudar direito por um bom caminho se torna super divertido, porque não tem nada mais legal do que criar interatividades em 3D, e depois que dominar bem você transforma o Unreal num robô para fazer o seu trabalho, coisas que levariam dias você faz em minutos com alguns cliques.
 
Eu consigo fazer ele aplicar os materiais, móveis, decorações e iluminação automaticamente em qualquer maquete e ainda randomizar se eu não gostar da decoração, então, posicionar Cards ou Decals de sujeira automaticamente nos lugares que deseja não é difícil para quem já sabe Blueprint, mas para quem não conhece é quase impossível, não pela dificuldade de fazer isso, mas porque exige um grande conhecimento prévio.
 
Se desse eu certamente te ensinaria aqui pelo fórum, mas envolve muita coisa, eu gastei 5 capítulos do curso de Unreal para conseguir explicar Blueprints, é o maior assunto entre todos no Unreal.
 
Agora, tudo tem várias formas de fazer no Unreal, você pode posicionar os Decals manualmente nos lugares que deseja e dai animar a textura ou o Scale dele para fazer a sujeira aparecer, com Blueprint os Decals seriam posicionados automaticamente.
 
Normalmente você vai precisar de máscaras animadas para facilitar a simulação de acúmulo em cima ou em baixo e de escorrimento, você pode criar estas máscaras proceduralmente combinando mapas no Unreal e no Substance Designer, mas no Substance Painter você pode pintar com partículas, que facilita a simulação deste efeito.
Com o Niagara do Unreal você também consegue pintar com partículas, mas dai é outro assunto gigantesco.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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