Oi Abílio, tudo bem?
Para identificar colisões com outros objetos tem que usar o Distance Field, como comentei no seu outro tópico sobre procedural maps, mas dai precisa estudar um pouco porque tem bastante coisa envolvida, depende de criar o Distance Field, definir a resolução dele para preservar os detalhes e a configuração do Shader tem mais passos.
Também pode ser feito com Vertex Normal WS, mas será bem mais complicado para distorcer o resultado do que usando mapa de curvatura.
Você pode aplicar qualquer efeito de material em qualquer parte sem problema, se o Shader funciona, vai funcionar com Displacement, Parallax, AO, Metalic, Bent Normals, qualquer coisa.
O Nanite não muda nada, Nanite é só uma forma de otimizar o gasto de memória da placa de vídeo com os objetos 3D, se a sua placa aguenta os objetos sem converter em Nanite é melhor manter os objetos originais, pois o Nanite ainda não aceita um monte de coisas.
Sempre faça primeiro com o Mesh original, dai você pode testar converter em Nanite para ver se vai bem, porque se fizer direto em Nanite não vai saber se os problemas são por causa dele.
Você pode usar o resultado de qualquer Output do Substance Designer como textura no Unreal, é isso que é lindo!!!
Pois você também tem acesso aos parâmetros procedurais que expor na interface dele, permitindo que altere o resultado do Output, que vai alterar a textura dentro do material do Unreal e alterar o material!!!!
Essa é a melhor forma e a mais profissional, também pode fazer isso em Runtime, ou seja, modificar a textura enquanto roda a aplicação 3D, Game ou o que for.
Eu fiz o teste com mapa de curvatura para você ver como funciona, segue o passo a passo abaixo.
1- Cria o TexCoord e conecta num Multiply para poder ladrilhar a textura de Cloud, que vai fazer a distorção do mapa de curvatura.
Para poder controlar o valor do ladrilhamento precisa criar um Scalar teclando S e clicando no gráfico, dai conecta ele no Multiply e coloca um nome, eu coloquei Ladrilha Cloud.
Conecta o resultado do Multiply no UV da textura de Cloud, depois, puxa o canal R da textura de Cloud e multiplica por outro Scalar, assim, vai conseguir controlar a intensidade da distorção, mas precisa usar valores bem pequenos, então, para não ter que entrar com valores tão baixos eu multipliquei antes por 0.01.
O resultado da multiplicação deve ser conectado num Add, porque vamos adicionar este valor nos valores do mapa de curvatura para modificar ele.
2- Conecta o valor do Add no UV da textura de curvatura, dai conecta ela num Power, depois num Multiply e depois num Add, colocando um Scalar para controlar o valor de cada um, assim, você consegue controlar os tons de cinza do mapa de curvatura para modificar ele.
3- Agora é só pegar o Node 3ColorBlend e conectar 3 cores nos 3 primeiros pinos dele, dai conecta o resultado do último Add no pino do Alpha e o resultado do 3ColorBlend no Base Color do material.
No final, depois que salvar e fechar o gráfico, clica com o botão direito no material e pede para criar um Material Instance, dai vai ter o material com os parâmetros para configurar igual no Max.
Eu fiz desta forma super simples com cores para você ver bem as divisões e testar, mas depois fiz uma versão melhor com Nodes de texturas e a configuração dos demais canais do material para controlar o Roughness, metalicidade e Normal Map de cada uma das 3 cores.
No Material Instance você pode trocar a textura de Cloud por qualquer outra para modificar a distorção do desgaste e pode usar em qualquer objeto se adicionar o mapa de curvature dele.
Como o arquivo ficou pequeno, 4 MB zipado, eu coloquei no Mega para você baixar, está na versão 5.1.1, mas dá para abrir nas mais antigas copiando só a pasta Content.
Abração e tudo de bom.
André Vieira