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Unreal , resolução , performance

Por: Abilio  

Em: 08/10/2023 14:44

OI

estou usando substancias .SBSAR no unreal e toda vez que eu altero um parametro do material demora mais de 1 minuto para processar e aparecer na viewport .
é normal ?
isso acontece mesmo com a substancia com 256 de resolução no output .

quanto a mandar todas as outputs ja renderizadas por imagem dos materiais feitos no Substance designer , que cuidados eu devo tomar no lumem ?
que canais eu devo trabalhar/ligar no Substance Designer?
no lumem , é necessario alguma configuração no material para ele ficar 100% ?

outra questão :
eu tenho um SSD e um HD
o unreal esta instalado no SSD e as cenas que eu trabalho estão no HD
ao usar o Unreal o SSD esta quase lotado
existe configuração para evitar isso ?
por exemplo : usar o HD e não o SSD ?
eu tenho 13,5Gb sobrando no SSD e 7Gb durante o uso do unreal .

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Se a composição do material for muito complexa, cheia de Nodes e cálculos, pode demorar um pouco para atualizar, mesmo com baixa resolução, mas realmente é muito demorar mais que 1 minuto.
 
Sobre enviar as texturas já renderizadas, não tem segredo, é só exportar normalmente em PNG para a maioria, só no caso de Displacement e HeightMap que precisa ser TIF para aceitar mais tons de cinza.
 
Você pode exportar apenas as texturas que vai usar nos materiais no Unreal, então, vai precisar pelo menos do Base Color, Roughness e NormalMap, mas se quiser pode levar AO, Metalic se tiver partes metálicas no objeto, Displacement (Heightmap) e qualquer outra coisa que precisar.

Por exemplo, se quiser que uma parede de tijolos tenha alguns tijolos de outra cor e vai precisar alterar essa cor lá no Unreal, você pode criar uma textura preto e branco, deixando tudo preto e colocando branco só nos tijolos que vai trocar a cor, assim, poderá usar essa imagem como máscara no material do Unreal para trocar a cor, entende?
Não tem nenhuma configuração especial ou segredo nem no SD e nem no Unreal.
 
Sobre a HD e o SSD, realmente é um problema grave do jeito que está fazendo!
É muito importante que o projeto que está trabalhando no Unreal fique no SSD, principalmente se estiver usando Virtual Shadow Map, Virtual Texture e Nanite!!!
Estas coisas não são alocadas na memória para deixar espaço para outras coisas, elas são lidas a partir do disco e se o disco for lento vai causar Lag e vários problemas, então, para tentar evitar isso o Unreal vai degradar as texturas e a qualidade para tentar se manter em Real-Time.
 
Agora, o problema do espaço ocupado, é uma questão mais de manutenção do Windows mesmo, pois o Unreal leva 1 mês para deletar o Cache das coisas que você não usa mais, então, se ficar abrindo muitos projetos diferentes só para olhar mesmo, por exemplo, vai criar um Cache gigante se não apagar manualmente.

O Derivate Data Cache fica normalmente no C:\Users\SEU_USUARIO\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache

Pode deletar tudo que estiver nesta pasta, mas quando abrir os projetos novamente ele vai ficar compilando Shaders e tal, gerando o Cache novamente.

Outro problema é baixar coisas do Marketplace, o Epic Launcher arquiva uma cópia no Cache dele, então, se baixar um pacote de 4 GB vai ter uma outra cópia com 4 GB, você tem que ir apagar manualmente.

Você pode ver onde está o Cache do Launcher entrando na opção Configurações dele e clicando no Editar Local do Cache do Cofre, que fica na parte de baixo da janela.

Também é bom trocar o Windows todo ano, pois ele vai acomulando lixo, tem aqueles recursos de limpeza, mas nada como uma nova instalação ou recuperação da imagem do sistema recém instalado.
Eu fiz isso no meu PC no início do ano e instalando exatamente as mesmas coisas, ganhei 50 GB no Drive C.

Ter só 13 GB de espaço é muito pouco, principalmente se não configurou a memória virtual do Windows para um valor fixo, pois ele vai tentar aumentar na renderização e pode dar problema.
Eu deixo com 30 GB de memória virtual, se o seu estiver com mais ou menos isso, uns 20 GB já está bom, dai tudo bem, só que está no limite de espaço com apenas 13 GB, mas se não tem memória virtual grande é um problema, pode ser por isso que o Substance está demorando tanto para atualizar as texturas.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
OLA

voce tinha dito atraz que é bom criar no Substance o canal de AO direto no material para usar com lumem .
é necessario mesmo ? ou tem opção ?

quanto aquele canal para calculo de luz , existe algo necessario ?

quanto a memoria :
dei uma limpada e ficou em : 19 Gbs
da pra liberar mais uns 15Gbs .

este  7Gb durante o uso do unreal . é por causa da memoria  virtual ?


minha : memoria virtual esta no automatico
ESTA ESCRITO QUE EXISTE DISPONIVEL 21000Mb
meu SSD possui : 110 Gb ao todo 
eu nem instalei alguns plugins como o DLSS .
Meus projetos do Unreal tanto quanto os projetos ( e bakes ) do Substance estão no HD que tem espaço de sobra


voce acha que é o caso de reinstalar o Unreal no outro HD ?
como eu devo desinstalar o Unreal do SSD ?

ou voce acha melhor desinstalar outros programas do SSD ?
por exemplo : photoshop e illustrator ?
quanto de memoria teria de desocupar do SSD para valer a pena nesse caso ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Esse lance do AO é um assunto longo, basicamente você não precisa gerar o AO da textura se não quiser, mas em certos materiais vai fazer um pouco de diferença no realismo e detalhamento da imagem.
Porém, o Lumen não vai aceitar o AO por padrão, tem que desabilitar o Allow Static Lighting no Project Settings > Rendering e reiniciar o Unreal para o Lumen passar a aceitar o AO pelo material.
 
Sobre outras opções, para este AO das texturas não existe outra opção, para o AO da cena pode usar Ray Tracing em vez de fazer o Bake de AO, mas o Lumen não aceita AO por Ray Tracing.
 
O canal para o cálculo da luz é o Lightmap, que normalmente é feito no segundo canal do mapeamento do objeto, mas se estiver usando o Lumen não vai fazer Bake, então, não importa, não precisa do segundo canal de mapeamento.
 
Sobre o espaço no Driver C, se puder liberar estes outros 15 GB e ficar com 34 livres já está bom.
Mas tem que ver a configuração da sua memória virtual, pois ela fica alocada na raiz do Driver C.
Se diminui o espaço no C quando você usa o Unreal é porque a memória não está fixa, não tem problema deixar assim para o Unreal, só é ruim para o 3ds max, mas é bom definir um valor alto para ele variar, porque assim você já deixa este espaço alocado e não corre o risco de usar, pois só vai perceber na hora que for renderizar alguma coisa pesada e ele não conseguir.
 
Veja a imagem em anexo, é só digitar Configurações Avançadas do Sistema na pesquisa do Windows que vai aparecer logo na primeira opção.
Dai vai abrir a janelinha mostrada no lado esquerdo da imagem, clicando no Configurações vai abrir a janela do meio, entre no Avançado e no Alterar.
Assim, vai abrir a janela do lado direito da imagem, você seleciona o Driver C, muda para a opção de tamanho personalizado e coloca o valor mínimo e máximo que deseja alocar para a memória virtual, se colocar o mesmo valor nos dois ela ficará fixa.
No final tem que clicar no Definir e no OK, dai o Windows vai pedir para reiniciar, quando reiniciar você verá que o arquivo de paginação do Windows, pagefile.sys, que fica na raiz do Drive C, estará exatamente com o tamanho que definiu na memória virtual.
 
Note que espaço em disco é uma coisa, memória RAM é outra coisa e memória virtual é um recurso que o Windows usa em conjunto com a RAM e principalmente quando a RAM não é suficiente, essa memória virtual fica no disco, mas a memória RAM não, fica nos pentes físicos de memória na placa mãe.
Não é todo o SSD que funciona como memória, ele funciona igual uma HD comum para guardar arquivos, só é mais veloz, mas a memória RAM é ainda mais veloz.
 
Sobre onde instalar o Unreal, tem que ser no SSD!!!!!
Isso é muito importante!!!!!
 
Os outros programas você pode instalar na HD, principalmente os mais simples, pois serão carregados inteiros na RAM na hora de rodar, então, só vai demorar um pouco mais para iniciar a partir da HD, mas depois não terá diferença.
Já no Unreal terá uma grande diferença rodando a partir da HD ou a partir do SSD, pois o SSD é muito mais veloz.
O Unreal e o projeto que estiver trabalhando tem que estar no SSD, o resto não precisa, pode deixar na HD, mas os programas mais pesados também é bom deixar no SSD.
 
Outra coisa que esqueci de te falar na mensagem passada é sobre o Quixel Bridge, ele arquiva tudo que você baixar e por padrão coloca no Driver C, então, o ideal é mudar as configurações dele para um lugar na HD comum, porque se deixar no C vai comer tudo rapidinho.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi


quando abrimos imagens de textura ( renderizadas no Substance ) e modelos .fbx no unreal :

estas imagens vão para o arquivo de projeto do Unreal ?
ou é adequado mandar estes arquivos texturas e modelos para o SSD junto com o arquivo do projeto ?

e o .sbsar , tambem ?

se eu comprar um SSD M.2 , 240Gbs ja é uma boa quantidade ?
quais são os parametros que eu devo observar nas especificações do SSD M.2 para determinar a compatibilidade com minha placa mãe ?

muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Isso que perguntou é muito importante!
Os arquivos de modelos MAX, Blend, FBX ou qualquer outro e as texturas, IES, HDRI, SBSAR ou qualquer outra coisa não deve ficar dentro do projeto do Unreal, coloque em qualquer pasta na sua HD comum mesmo.
 
Quando importamos os arquivos, modelos e texturas para o projeto no Unreal de dentro do Editor no Content Browser, estes arquivos são convertidos num formato próprio do Unreal para serem exibidos em Real-Time, então, na verdade o Unreal faz uma cópia deles para dentro do projeto.
Apenas a pasta do projeto no Unreal que deve ficar no SSD e o próprio Unreal, o resto deve ficar em outro lugar.
 
Sobre o M2, é uma ótima opção porque é mais veloz que o SSD comum, então, neste caso o ideal seria instalar o Unreal no M2 e também deixar no M2 o projeto que estiver trabalhando.
Entretanto, é bom dar uma olhada nas especificações da sua placa mãe, porque pode ser que diminua o desempenho da RTX se instalar o M2, isso acontecia nas primeiras placas com suporte para PCI-E 4x e neste caso pode não valer a pena, porque a coisa mais importante do mundo para o Unreal é a placa de vídeo.
 
Eu creio que 240 GB é suficiente para ter o Windows, o Unreal e alguns programas como 3ds max, Photoshop, Substance Designer e ainda manter o projeto que está trabalhando no mesmo Driver.
Porém, tudo depende de como você cria os projetos, pois se a pessoa baixar tudo que ver na Megascans com 4K, criar uma floresta gigante com árvores da Megascans em 4K, não otimizar nada e transformar tudo em Nanite, é capaz do projeto bater 50 GB.
Nenhum projeto meu passa de 6 ou 7 GB, o loteamento com milhares de árvores e casas ficou com 4 GB porque eu otimizo tudo nos mínimos detalhes, então, para mim daria para manter uns 10 projetos no SSD de 240 GB junto com os programas.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola
 
minha placa-mãe é a : ASRock        B450M Steel Legend  ( tenho a 3 anos )
placa de video é : RTX 2060 6Gb
o M.2 que é compativel é o : M.2 2280 , chave M , NVMe

voce sabe me dizer se o M.2 funciona bem neste caso ?
ou sabe de um forum onde alguem saiba ?


achei isso :

Pelo que pesquisei a limitação vai depender da placa-mãe, na Asus tem essa informação:

4 Quando o M.2_2 estiver ocupado pelo dispositivo M.2, o PCIe x16_1 será executado no modo x8


Nesse caso o segundo slot M.2 e não importa a placa de vídeo, pois é redução da velocidade do PCIE.

Até o momento na sua placa-mãe só encontrei a questão de compartilhamento do M.2_2 com a porta SATA3_3

O M2_2 e o SATA3_3 compartilham vias. Se qualquer um deles estiver em uso, o outro será desabilitado.


é isso que voce esta falando ?

então eu não preciso me preocupar se usar somente o primeiro slot M.2 que é o mais veloz NVME ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Esse lance que falei do PCI-E é com a RTX 3060, pois ela roda na versão 4x, a RTX 2060 roda no PCI-E 3x, então, eu achava que não tinha o mesmo problema.
 
Agora, pelo que você mostrou da pesquisa que fez, parece que também acontece na RTX 2060, mas parece que a culpa disso é da placa mãe que não suporta duas coisas super velozes, só uma delas, não é culpa da RTX ou do M2.
 
Eu não sou especialista em Hardware, então, era bom perguntar para quem entende mesmo, mas pelo que você pesquisou não vai reduzir a velocidade da RTX se usar um M2 no primeiro Slot.
Só não entendi a parte de desabilitar a porta SATA 3 se instalar o M2, porque é a porta onde conecta as HDs comuns, se desligar ela vai ser ruim.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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