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Unreal , resolução , performance

Por: Abilio  

Em: 08/10/2023 14:44

oi
 
Eu tenho uma RTX 2060 6Gb
16 GB de RAM
 
 
 
qual: resolução e profundidade de bits você recomenda usar com esta configuração  para os mapas procedurais no Substance designer ?
estou falando de todos os nodes de um material .
 
 
 
Quero fazer imagens estáticas no Unreal Engine com materiais feitos no Substance Designer .
 
o que pesa menos no Unreal Engine :
mapas procedurais do Substance Designer (arquivo :  .sbsar )?
ou usar os materiais/imagens feitos no substance renderizados canal a canal e exportados ?
 
 
obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
No Substance Designer é melhor que você configure o material no final para ter múltiplas resoluções, porque dai você pode gerar as texturas com a resolução que quiser a partir do mesmo SBSAR.
Muitas vezes é melhor gerar as texturas com alta resolução, por exemplo, 2048x2048 e depois reduzir para usar na cena, porque terá mais qualidade do que gerar a textura em baixa resolução.
Os mapas procedurais vão ficando pixados conforme baixa a resolução, então, é melhor fazer com mais e reduzir a imagem final depois.
 
Eu ensino como configurar para ter múltiplas resoluções no capítulo Resolução, que está escrito em azul nesta página: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649/4

Já os bits de cores nos Outputs, depende da textura que vai gerar, se for um Base Color pode ter apenas 8 bit, mas se for um Displacement ou Heightmap precisa colocar 16 para ter qualidade e não ficar serrilhado quando aplicar no Mesh, Normal Map também, se for HDRI tem que ter 32 bit, caso contrário não terá todas as cores e não será HDRI de verdade.
 
Sobre a diferença de peso para gerar as texturas no Unreal com o SBSAR ou importar as texturas geradas externamente, dá na mesma, porque no final serão as mesmas texturas.
Só tem diferença para quem vai fazer aplicação interativa, porque dai pode alterar as texturas em Runtime com o SBSAR, mas depende de instalar o Visual Studio para poder compilar a aplicação e sem o SBSAR não precisa do Visual Studio.
Também vai deixar o Game bem menor porque não precisa ter as texturas em alta resolução na hora, pode gerar na máquina do cliente quando for rodar pela primeira vez.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola



qual é a melhor forma de criar uma imagem estatica no Unreal com 500dpi ?
mesmo que tenha que usar softs externos .

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não existe DPI na renderização, existe apenas a quantidade de Pixels da imagem, então, tem que calcular quantos Pixels precisa ter a imagem com 500DPI e isso depende do tamanho da imagem.
 
O cálculo é esse:
 
Tamanho da imagem em centímetros vezes a quantidade de DPI dividido por 2.54 será igual a quantidade de Pixels de um lado da imagem, dai tem que fazer para o outro lado.
 
Então, uma imagem com 19cm x 27cm a 300 DPI ficaria assim:
 
19*300/2,54 = 2244 pixels
 
27*300/2.54 = 3188 pixels
 
Portanto, teria que renderizar a imagem com 2244 x 3188 Pixels.
 
Agora, para renderizar imagens em alta resolução no Unreal tem que usar o módulo High Resolution no Movie Render Queue, ele oferece recursos para renderizar a imagens em partes e juntar tudo no final, pois a GPU não aguenta renderizar imagens gigantes de uma vez só.

Você controla a quantidade de partes no Tile Count, é bom usar numeros pares, dai controla a sangria no Overlap Ratio, para compor a imagem final sem apresentar artefatos, sugiro que use algo em torno de 0.2.

Quanto mais partes dividir a imagem, mais leve ficará para renderizar, mas vai exigir renderizar mais vezes, o tamanho do Overlap também influi no tempo, quanto maior, mais gasta, mas se for muito pequeno apresentará problemas nas emendas.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola

No caso da exportação Substance para unreal :

mandar os canais renderizados é mais leve que mandar a arvore procedural por causa das imagens dos bakes ?
somariam na versão procedural : as imagens dos bakes mais os renders das saidas ?

dispensando os bakes fazendo os canais renderizados :
vale a pena usar uma resolução mais alta ? ja que teriamos menos imagens para processar ?

O que acontece quando lotamos a memoria da placa de video com imagens no Unreal ?
ele deixa de ser real-time ?

quanto  ao DLSS :

ele serve para imagens estaticas ?
o DLSS amplia quanto as imagens ?
quanto eu posso ampliar no maximo ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Se o material Substance pede imagens dos Bakes, realmente vai ter que somar a imagens dos Bakes no tamanho do projeto no Unreal, mas é o projeto que está na HD, os Bakes não vão para a memória, só as texturas dos Outputs.
Então, para produzir uma aplicação interativa iria fazer diferença no arquivo final, deixando ele maior, mas para renderizar imagens e animações não faz diferença, pode usar o que for mais prático para você.
 
Sobre a resolução das texturas, não é bom exagerar em nenhum ponto, muito pelo contrário, temos sempre que economizar o máximo possível em tudo como sempre foi, mas também não pode deixar a resolução baixa a ponto de perceber os Pixels.
Numa imagem estática você pode economizar bastante aplicando texturas com resolução menor nos objetos distantes e com resolução maior nos próximos.
 
A memória nunca será lotada pelas texturas a não ser que você defina para usar tudo que tem com elas, mas obviamente não é boa idéia, porque ele precisa de espaço para todo o resto.
A memória das texturas é conhecida como Texture Streaming Pool Size, quando você ultrapassa o limite definido o Unreal vai degradar as texturas para se manter dentro do limite e continuar em Real-Time.
Você pode aumentar o valor do Texture Streaming Pool Size, mas sugiro que não ultrapasse 2500 na sua placa que tem 6GB, se tiver muitos objetos na cena é melhor não passar de 2000.
 
Estes tutoriais ensinam a alterar o Texture Streaming Pool Size:
 
Sobre DLSS, que eu saiba, no Unreal funciona também na renderização, mas não sei como faz, pois nunca testei.
Não sei dizer o quanto ele amplia, se não me engano renderiza em HD e amplia para 4K.
Também não sei o máximo que permite, mas duvido que passe de 8K.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira



sobre o DLSS :


o DLSS funciona com path tracing ?

e na janela Render Queue ?


ao fazer render com o Path Tracing :
da para estipular quanto tempo em media demora uma imagem estatica para ser renderizada ?
eu preciso estar a cerca deste tempo para ter um projeto bem feito ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu não sei dizer com certeza sobre o DLSS porque nunca testei pessoalmente, mas acho que funciona com Path Tracing, também funciona na renderização.
 
Sobre a renderização com Path Tracing, não tem um recurso para limitar o tempo igual no V-Ray, por exemplo, vai depender puramente da quantidade de Samples que definir no Spatial e no Temporal do Antialiasing.
 
O realismo da imagem não depende do tempo de Render, depende apenas da configuração dos materiais e da iluminação, agora, a qualidade final da imagem depende do tempo de Render, pois se colocar poucos Samples para renderizar rápido, vai ficar muito granulado e o Denoiser não conseguirá identificar os detalhes mais fino, deixando a imagem meio borrada, se colocar bastante Samples a imagem ficará suave e o Denoiser conseguirá preservar os detalhes finos.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?
 
Você viu o tutorial sobre Decal com Parallax Occlusion que postei no sábado?
Postei pensando em você, ele ensina a fazer os quebrados que você deseja nos objetos com Decal, mas ele usa uma concavidade com uma porca dentro e você vai usar um quebrado, é só essa a diferença.
 
Se não viu, o link é esse: https://3d1.com.br/noticia/77105

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
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