Grupo de Estudo Substance Designer

Por: Andre Vieira  

Em: 10/02/2018 14:55

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Podemos realçar melhor os vales entre as pedras, escurecendo um pouco essas áreas para assentar melhor as pedras, então, crie um Gradient Map e conecte-o com o Node Ambient Occlusion que está na corrente de Nodes do AO, é o do meio como mostra a primeira imagem em anexo.

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Assim, apenas pegamos o sombreado do Ambient Occlusion e vamos multiplicá-lo na cor, então, crie um novo Blend na área do Cor Final, conecte o Gradient Map do AO no primeiro Input do Blend e o Output do Blend das cores no segundo Input do novo Blend, como mostra a segunda imagem em anexo.

Depois troque o modo do novo Blend para Multiply e conecte-o no Output Node Base Color para aplicar a cor do material.

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Compare com a versão anterior, ficou melhor com a cor mais escura nos valores.

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Assim, terminamos o gráfico do material, pois o mapa Metalic vai ficar com a cor preta mesmo.

Poderíamos partir direto para o material da areia, que é bem menor e mais simples do que este, mas para realmente completar o material precisamos criar os parâmetros que vamos utilizar para controlar as suas propriedades nos outros programas e mesmo no Substance Designer quando usar esse material como Node.
PARÂMETROS PERSONALIZADOS

- Imagem 1

Um dos parâmetros que precisamos controlar são os disponíveis nos Nodes HSL que colocamos no gráfico, então, selecione o HSL que está na saída do Cor Base, como mostra a primeira imagem em anexo.

Veja qual é o valor que está no HUE dele, no caso é 0.5.

Em seguida, clique duas vezes em qualquer área vazia do gráfico para mostrar os parâmetros do gráfico no painel lateral, o nome do gráfico vai aparecer no topo do painel como mostra a primeira imagem em anexo.

Clique no sinal de "+" no menu Input Parameters, assim, vai criar um parâmetro personalizado no material.

O campo Identifier é tão importante quando o campo com o mesmo nome nos Nodes de Output, como expliquei mais acima.

Portanto, deve colocar um nome com letras minusculas e usando o Underline no lugar dos espaços.

O mesmo nome, mas com letras maiúsculas e usando espaços no lugar do Underline deve ser colocado no campo Label, pois é o nome que ficará visível nos parâmetros do material e se uma pessoa quiser modificar as propriedades do material através de código no Unreal ou Unity, ela vai saber o nome para acessar o parâmetro.

No campo Group você pode colocar o nome do menu onde este parâmetro vai estar, então, se colocar o mesmo nome no Group de dois parâmetros, ambos estarão no mesmo menu.

Você também pode arrastar os parâmetros para organizar a ordem deles quando tiver mais do que um.

O valor do Default é o valor que será aplicado imediatamente no recurso onde lincar este parâmetro, então, para não alterar a cor que colocamos no HSL precisamos deixar com 0.5 neste valor, como mostra a primeira imagem em anexo.

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Com o parâmetro pronto, selecione o HSL na saída do Cor Base e clique no botão Manage Functions que fica logo acima do HUE no canto direito, como mostra a segunda imagem em anexo.

Assim, vai abrir o menu das funções e entre elas estará o parâmetro que criou com o mesmo nome que colocou no Identifier.

Selecione o parâmetro que criou no menu para lincá-lo com o HUE do HSL.
A partir de agora você não consegue mais acessar o HUE do HSL, ele ficará fechado e para modificá-lo terá que usar o valor do Default no parâmetro que criou na raiz do gráfico.

Se aplicar uma função errada e quiser retirar, é só clicar no botão do Manage Functions, que vai aparecer com o nome de Edit depois que aplicar alguma função, assim abrirá o menu e a última opção dele é o Clear para limpar a função aplicada no recurso.

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Faça o mesmo para a saturação e a claridade do HSL, lembrando de colocar nomes adequados e configurar o Default com o mesmo valor que está no parâmetro que vai lincar no HSL, como mostra a terceira imagem em anexo.

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Desta forma todos os recursos do HSL ficam fechados, pois estão lincados com os parâmetros na raiz do material, como mostra a quarta imagem em anexo.

Note que coloquei o nome Cores em todos os campos Group destes parâmetros, assim, todos ficarão reunidos no menu Cores do material.
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Por enquanto estamos controlando apenas a cor base das pedras, precisamos controlar também as duas cores do Microsurface.

A primeira cor eu chamei de cor secundária e a segunda cor do Microsurface eu chamei de cor sujeira, como mostra a primeira imagem em anexo.

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Depois precisamos controlar a intensidade dos Normal Maps para alterar conforme a necessidade.

Portanto, crie um parâmetro para o Normal das pedras e outro para o Normal do Microsurface, coloque os dois no Group Normal para ficarem no mesmo menu, como mostra a segunda imagem em anexo.

Quando terminar, conecte cada um com o Intensity do seu respectivo Node Normal, assim, a intensidade dos Normal Maps será controlada por estes parâmetros na raiz do material.

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Crie mais um parâmetro para controlar a rugosidade, pode colocá-lo num grupo separado chamado rugosidade, pois não tem relação com os outros parâmetros que já criamos.

Este parâmetro do Roughness vai controlar um pino do Levels, portanto, selecione o Levels que está conectado no Output Node Roughness, como mostra a terceira imagem em anexo.

Clique no botão Values que fica no canto direito do menu do Levels, assim, você vai acessar os valores dos pinos em vez da curva de cor, queremos modificar o pino Level Out High, o úlitmo, então, clique no botão Manage Functions dele e escolha o parâmetro do Roughness que criou na raiz do material, como mostra a terceira imagem em anexo.
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Agora vamos criar um parâmetro que não tem nada haver com o controle de cores ou dos mapas, mas que permite modificar a forma do material como o tamanho do Perlin Noise Zoom no padrão das pedrinhas, o primeiro Node que criamos no gráfico.

Se diminuir o valor do Distance no Perlin Zoom vai aumentar o tamanho das pedras, coloque alguns valores diferentes para você ver.

Note que valores abaixo de 35 desfiguram o padrão de pedrinhas e fica estranho, como mostra a primeira imagem em anexo.

Portanto, o parâmetro que vai controlar o Distance não pode aceitar valores menores do que 35.

Note também que agora o valor não é mais um Float, ou seja, um número com casas decimais, agora é um Integer, ou seja, um número inteiro e varia de 1 em 1.

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Sendo assim, crie um novo parâmetro na raiz do material, mas agora mude para Integer1 na lista Type/Editor, como mostra a segunda imagem em anexo.

Mude o Default para 64, o mesmo valor usado no Distance do Perlin Zoom.
Também coloque 35 no valor Min para não deixar diminuir mais do que 35.

No imagem está com 64 no Max para não deixar passar de 64, pois é o limite no Node do Perlin Zoom, mas aceitará valores maiores nos outros programas e até no Substance Designer quando usar este material como Node, então, eu sugiro que coloque 128 em vez de 64, assim, poderá criar pedrinhas menores.

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Se quiser você pode criar mais parâmetros para controlar outras propriedades do material, mas para o nosso estudo vamos ficar com apenas estes.

Agora você pode usar os parâmetros que criou para modificar o material e gerar diversas variações diferentes, como mostra a terceira imagem em anexo.
RESOLUÇÃO

Para exportar o gráfico como material e usar em qualquer lugar ou mesmo no Substance Designer como Node e podendo alterar a resolução das texturas como desejar, precisamos configurar o sistema de resolução do Substance Designer.

Criamos o gráfico no modo Absolute para trabalhar com uma resolução específica enquanto estávamos compondo com os Nodes, para exportar temos que colocar tudo na resolução padrão e essa resolução padrão vai mudar conforme o programa onde abrir o material, aqui no Substance Designer o padrão é 256, no Max é 1024, mas este será apenas o valor inicial da resolução das texturas Substance, você poderá modificar para a resolução que desejar até 4096.

Para modificar é bem simples, ainda mais se criar gráficos compartimentados como estamos fazendo, pois terá que configurar apenas alguns Nodes.

Todos os Nodes são criados com o modo Relative To Input no campo Output Size da resolução disponível no início do painel lateral, isso significa que vão herdar a resolução do Node conectado neles.

Apenas os primeiros Nodes da corrente são criados com o modo Relative To Parent, que siginifica que herdarão a resolução padrão do programa onde estiverem.

Portanto, para transmitir facilmente essa resolução para todos os Nodes da corrente, só precisa marcar o Relative To Parent nos Nodes conectados aos primeiros Nodes que já vem com Relative To Parent.

Todos os outros podem ficar com o Relative To Input porque eles recebem a resolução destes Nodes conectados nos primeiros da corrente.

Veja a imagem em anexo, apenas 3 Nodes estão diretamente ligados aos primeiros Nodes de uma corrente, um ligado ao Perlin Zoom das pedrinhas, outro ligado ao BnW Spots 3 do Microsurface e o terceiro ligado ao Clouds 2 no Cor Base.

Basta clicar em cada um deles, em seguida clicar no icone Select Method Of Inheritance e escolher o Relative To Parent, como mostra a imagem em anexo.
INCLUSÃO NO LIBRARY

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Agora podemos exportar que já vai funcionar em qualquer lugar, porém, para usar dentro do Substance Designer como um novo Node de material é importante configurar os Attributes, que também ficam no painel lateral na raiz do gráfico, ou seja, clicando duas vezes na área vazia do gráfico para mostrar o nome dele no topo do painel lateral.

Abrindo o menu Attributes você encontra os campos mostrandos na primeira imagem em anexo.

O Itentifier é o nome interno do Node no programa, então, deve seguir as regras que já mencionei.

Você também pode colocar uma descrição do que o gráfico faz no campo Description.

No campo Category você deve colocar o nome de uma categoria sua, que vai identificar os seus gráficos, no caso eu coloquei a categoria 3D1 e será por este nome que vou listar os meus gráficos.

No Label você deve colocar o nome que o Node do gráfico terá no Substance Designer, o ideal é seguir a mesma regra que usamos nos parâmetros e nos Output Nodes.

Depois você pode colocar o seu nome no campo do autor e a sua página no campo da URL.

Nas Tags você deve colocar os nomes pelo qual o material pode ser listado.
Se quiser você poderá filtrar os seus gráficos por Tags em vez de categoria, mas eu prefiro filtrar pela categoria 3D1.

Para ficar legal vale a pena tirar um Print Screen do 3D View com o resultado do gráfico, colar no Photoshop, cortar com 128 x 128 e salvar na mesma pasta onde está o arquivo SBS do seu gráfico.

Assim, você pode clicar no campo do Icon no Attributes e escolher a imagem para ser exibida como icone do gráfico no Library do Substance Designer, como mostra a primeira imagem em anexo.

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Agora é só clicar no menu Edit no topo da tela do Substance Designer e escolher o Preferences.

Entre na opção Projects no canto esquerdo da janela que se abre, como mostra a segunda imagem em anexo.

Clique na aba Library do Projects e depois clique no sinal de "+" do lado direito, como mostra a segunda imagem em anexo.

Assim abrirá o Browser do Windows para você escolher a pasta onde estão os seus gráficos, selecione a pasta onde gravou o gráfico do material e ela ficará listada no Projects.

- Imagem 3

Feche a janela do Preferences e clique no sinal de "+" que tem no canto esquerdo da janela do Library, como mostra a terceira imagem em anexo.

Se o sinal de "+" não estiver disponível, clique duas vezes em qualquer área vazia do gráfico do material.

Clicando no sinal de "+" abrirá uma janelinha na parte de baixo do Library como mostra a terceira imagem em anexo.

Escolha Graph no primeiro campo porque estamos adicionando gráficos, coloque Category no segundo campo porque vamos filtrar pela categoria, se quiser pode escolher Tag neste campo para filtrar pelas Tags.

Mantemos o Contains no terceiro campo para incluir as palavras que vamos adicionar como filtro.

No último campo colocamos as palavras que desejamos usar como filtro, no caso coloquei o mesmo nome que usei no Category do Attributes do material.

Veja que agora aparece a categoria 3D1 no Library contendo todos os meus gráficos, inclusive o Pedrinhas 3D1 que acabei de criar e ele exibe a mesma imagem que coloquei no campo Icon do Attributes.

Agora você pode arrastar este Node para qualquer gráfico e usar todas as texturas geradas por ele, assim como configurar os parâmetros que criou.

Mas antes disso vamos exportar o material em SBSAR para usar em qualquer programa.
EXPORTANDO O SBSAR

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Basta clicar com o botão direito no nome do arquivo SBS na janela do Explorer para exibir o menu onde está a opção Export SBSAR File, como mostra a primeira imagem em anexo.
Até a versão 5 do Substance Designer essa opção se chamava Publish.

- Imagem 2

Depois que exportar aparecerá a janela mostrada na segunda imagem em anexo, é muito importante que o Output Size esteja habilitado, pois é ele que vai permitir alterar a resolução das texturas nos outros programas.

- Imagem 3

Se ele estiver desabilitado (até a versão 5) ou aparecer alguma mensagem em amarelo na parte inferior da janela (versão 6 ou superior), como mostra a terceira imagem em anexo, significa que você não ajustou corretamente os Nodes para Relative To Parente como expliquei anteriormente.

Algum Node ligado ao primeiro Node de uma corrente (cadeira de Nodes) não foi configurado para Relative To Parent, você precisa encontrá-lo e configurá-lo para poder exportar com o Output Size.
SBSAR NOS OUTROS PROGRAMAS

- Imagem 1

Agora podemos abrir o material em qualquer programa que aceite Substances e todos os parâmetros que criamos estarão disponíveis nestes programas.

A primeira imagem em anexo mostra o material no Substance Player, programa gratuito da Allegorithmic para ler arquivos SBSAR e exportar as texturas, assim, o Substance pode ser usado por qualquer pessoa mesmo nos Softs que não aceitam Substance, pois vai extrair as texturas para aplicar como imagens comuns, mas também é útil para quem trabalha com o Substance Designer, pois pode usar os recursos que criar sem precisar abrir o Substance Designer, por exemplo o Gerador de Pisos e os Geradores de Revestimentos que fiz para os membros da 3D1, se eu for usar para gerar alguma textura vou preferir abrir no Substance Player que é mais prático.

- Imagem 2

A segunda imagem em anexo mostra a renderização no 3ds max com o Substance que criamos, como eu queria usar realmente o arquivo SBSAR em vez de apenas as texturas geradas por ele, para ter acessos aos parâmetros que criamos, fiz o teste usando o Mental Ray porque não sei como alterar o Gamma de uma do Substance com o V-Ray.
No Mental Ray tem o Shader Gamma Gain que você pode aplicar em primeiro lugar e depois aplicar o Substance no Gamma Gain, desta forma a imagem gerada pelo Substance ficará com a claridade correta, caso contrário, ficará muito mais clara do que deveria por sobreposição de Gamma.

Uma coisa importante é que o Plug-in Substance do 3ds max está completamente obsoleto e desatualizado, eu não sei que acordo a Autodesk fez com a Allegorithmic para inserir o Plug-in Substance lno 3ds max logo que essa tecnologia foi lançada, mas depois não atualizaram mais o Plug-in, enquanto que, nos outros programas que não têm o Plug-in integrado, a Allegorithmic oferece o Plug-in de graça e sempre atualizado.

Recentemente divulgaram um novo Plug-in como noticiamos aqui na 3D1, porém, o Plug-in é apenas para o 3ds max 2018.

Entretanto, ainda tem uma gambiarra que pode ser feita nas versões anteriores, que foi a que eu fiz neste teste.

As DLLs necessárias para o Plug-in do Substance no 3ds max ler os arquivos SBSAR vem junto com o próprio Substance Designer, já que ele também usa, então, você pode copiar estas DLLs e sobrescrever as que vêm com o 3ds max e desta forma ele aceitará ler arquivos recentes do Substance, mas continuará não aceitando Input de imagens e resolução máxima.

As DLLs são estas:

substance_linker.dll
substance_sse2_blend.dll

Elas ficam na pasta de instalação do Substance Designer e devem ser copiadas para a pasta de instalação do 3ds max, sobrescrevendo as que já estão lá.

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A terceira imagem em anexo mostra o material que criamos no Substance Painter, e da mesma forma que aconteceu nos outros programas, exibe todos os parâmetros que criamos no Substance Designer.

O mesmo vai acontecer no Unreal Engine, no Unity, no MODO, no Cinema4D e em todos os programas que possuem Plug-in para o Substance.
MÁSCARA

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Voltando para o gráfico do nosso material de pedrinhas no Substance Designer, precisamos criar uma máscara para definir a mistura do material de pedrinhas com o material de areia.

É só teclar barra de espaço, digitar Scan para aparecer o Histogram Scan e conectá-lo com o Ambient Occlusion na saída do Cor Base, como mostra a primeira imagem em anexo.

O Histogram Scan é ótimo para criar máscaras, pois colocando 0.5 no Position para manter o tom atual da imagem, você pode ajustar o Constrast para definir abrangência da máscara.

Note que agora não podemos mais ver o resultado da máscara com qualidade no 2D View porque o gráfico está todo configurado para Relative To Parente, desta forma ele exibe as texturas com 256 x 256 pixels.

Se quiser voltar a trabalhar no gráfico e ver com qualidade, é só clicar duas vezes na área vazia do gráfico para exibir os parâmetros dele no painel lateral e poderá aumentar a resolução ou então configurar o gráfico para absolute.

Mas lembre-se de voltar para Relative To Parent quando terminar para que o Node do Library se mantenha independente de resolução e também para exportar em SBSAR.

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Agora crie um Output Node para abrigar a máscara, como mostra a segunda imagem em anexo.

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Em seguida, clique duas vezes na área vazia do gráfico para acessar os parâmetros dele e crie um novo parâmetro personalizado no Input Parameters, pois precisamos controlar a máscara.

Como expliquei acima, ela é controlada através do Contrast do Histogram Scan, então, basta criar o parâmetro com o nome que desejar e colocar o valor 1 no Default.

Depois, linque o parâmetro que criou com o Contrast do Histogram Scan como mostra a terceira imagem em anexo.

Pronto, é só salvar e o Node do material que está no Library já foi atualizado, agora ele conta com o Output da máscara.
MATERIAL AREIA

- Imagem 1

Agora podemos criar o material de areia para misturar com a pedra, ele será bem simples e básico apenas para entender a técnica de mesclagem, assim, ficará fácil trabalhar com os Bakes para texturizar tudo que desejar de forma procedural ou para criar Substances adaptativos, que se adaptam a qualquer geometria, por exemplo, reconhecendo os cantos da geometria para criar desgastes nas quinas dos objetos.

Crie um novo Substance, ele aparecerá na janela do Explorer como mostra a primeira imagem em anexo.

Note que não criei um novo gráfico dentro do mesmo Substance das pedrinhas, pois não quero ter vários materiais no mesmo Substance, criei um novo SBS com apenas um gráfico dentro dele.

- Imagem 2

Como o gráfico das pedrinhas ainda está aberto, é só dar dois cliques nele na janela do Explorer para exibir os seus Nodes na área do gráfico, portanto, você pode alternar entre vários gráficos.

Para simplificar o processo e também mostrar a versatilidade do Slope Blur, vamos fazer o padrão de areia baseado no Microsurface que criamos para as pedrinhas.

Assim, também deixa claro como o processo de compartimentação é importante, pois em vez de ter criado este gráfico do Microsurface no gráfico das pedrinhas, a gente deveria ter criado ele sozinho num arquivo SBS separado com apenas as saídas que precisamos e depois adicioná-lo no Library, porque desta forma era só arrastar o Node para o novo gráfico e ainda teríamos um novo recurso para usar sempre que precisasse.

É criando seus Nodes básicos personalizados que você conseguirá produzir coisas incríveis rapidamente no Substance Designer.

Como não fizemos isso, vamos apenas copiar os Nodes de um gráfico para o outro.

Copie todos os Nodes que estão no Frame do Microsurface como mostra a segunda imagem em anexo.

- Imagem 3

Cole os Nodes do Microsurface no novo gráfico da área e crie um Perlin Zoom para conectar nos Inputs que ficaram vazios nos dois Slope Blur, como mostra a terceira imagem em anexo.

Para variar do padrão do Microsurface das pedrinhas, coloque os mesmos 64 no Distance, mas mude o Disorder para 0, como mostra a terceira imagem em anexo.

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