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Grupo de Estudo Substance Designer

Por: Andre Vieira  

Em: 10/02/2018 14:55

- Imagem 1

Agora selecione o BnW Spots 3 que está no início da corrente e mude o Disorder para 50, ajudando a variar do padrão usado nas pedrinhas.

- Imagem 2

Em seguida, selecione o segundo Slope Blur e aumente o Intensity para 6.5, como mostra a segunda imagem em anexo.

COR AREIA

- Imagem 3

Depois conecte um Gradient Map no Blend que está na saída, como mostra a terceira imagem em anexo, entre no Gradient Editor, clique no Pick Gradient e risque sobre uma imagem de areia encontrada no Google, igual fizemos antes com a rocha.

Não se preocupe se ficar diferente da cor que eu obtive, como sabe, poderá ajustar depois.
- Imagem 1

Da mesma forma que fizemos com as pedrinhas, crie um novo Gradient Map conectado no Blend, como mostra a primeira imagem em anexo, mas desta vez não altere as cores, deixe em tons de cinza mesmo.

Em seguida, crie um Blend e misture os dois Gradient Map usando o modo Overley, como mostra a primeira imagem em anexo.

- Imagem 2

Crie um Levels conectado no Blend e ajuste o pino preto do lado superior esquerdo para aumentar o contraste da imagem, como mostra a segunda imagem em anexo.

- Imagem 3

Agora conecte um HSL para poder alterar a cor igual mostra a terceira imagem em anexo.
NORMAL MAP AREIA

- Imagem 1

Conecte o HSL no Output Node Base Color que é criado junto com o gráfico Substance porque a cor já está pronta, como mostra a primeira imagem em anexo.

Portanto, crie um Frame com o título que desejar para organizar o gráfico.

- Imagem 2

Agora, conecte um Node Normal no Blend que está na saída do Microsurface e ajuste a intensidade dele para 5, como mostra a segunda imagem em anexo.

- Imagem 3

Assim o Normal Map também está pronto, crie um Frame para ele como mostra a terceira imagem em anexo.
Andre, boa tarde,

Inicialmente tenho, antes de qualquer coisa, te agradecer pela generosidade e desprendimento em dividir o pão com os famintos. No momento, estou digitalizando umas coisas atrasadas, mas estou com um pé no scaner, na cozinha e aqui, vendo, com felicidade, a abertura do tão esperado Grupo de Estudos do Substance Designer, um programa que completa o Substance Painter de forma mais do que geminada - bem como a outros programas, também.

Em razão do seu adiantamento, tenho certeza que este grupo será de grande importância didática para que todos os interessados - especialmente os que ainda não conhecem as maravilhas do SD -, possam ter a sua iniciação neste espetacular programa da Allegorithmic.

Como você já sabe, terei pela frente, também, o meu retorno ao Rhino que não é pouca coisas, mas vou fazer uma grade de estudos, desde já, para poder conjugar o SD, Rhino e outros dois importantes - e sempre com o 3ds Max, claro. Ufa! Trabalhão, mas nÒix é da Grande Taba de Vera Cruz, tudo rodriguiano e sabe metÊ o pé na parada.

Andre, vou estudar minuciosamente e com absoluta concentração, porque você sabe que tenho um certo gelo e complexo com este programa, o SD. Mas sei que vou superar este bloqueio com sua formidável iniciativa de ajudar a todos os interessados.


PARABÉNS!!! E muito obrigado. Abração fraterno,

Marcelo Baglione
ROUGHNESS MAP AREIA

- Imagem 1

Agora, criei um Node Highpass Grayscale e conecte-o no mesmo Blend de saída do Microsurface, como mostra a primeira imagem em anexo.

O Highpass Grayscale é ótimo para criar mapa de rugosidade, pois ele restringe a amplitude dos tons de cinza para ficar dentro da faixa que você deseja, sem pontos muito escuros ou muito claros.

Neste caso eu configurei o Highpass Grayscale com 1.18 como mostra a primeira imagem em anexo.

- Imagem 2

Conecte um Levels no Highpass e arraste para a esquerda o pino branco que está no lado superior direito, aumentando o brilho da imagem e deixando-a quase branca, apenas com alguns pontinhos mais escuros, pois a areia será bem rugosa, sem brilho, mas algumas micropedrinhas podem emitir brilho.

- Imagem 3

Assim o mapa de Roughness também está pronto, é só conectar o Levels no Output Node Roughness que é criado junto com o gráfico Substance, como mostra a terceira imagem em anexo.

Crie também um Frame para o Roughness para deixar o gráfico organizado.
HEIGHT MAP AREIA

- Imagem 1

Para o Height Map, que vai controlar a altura da areia em relação as pedras, vamos criar um Clouds 1 e aplicar nele o Blur HQ Grayscale, colocando 16 no Intensity do Blur HQ como mostra a primeira imagem em anexo.

Desta forma geramos uma imagem bem suave com pequenas ondulações, pois a areia não tem um Height Map muito forte, quem cria os detalhes dela é o Normal Map.

- Imagem 2

Em seguida conecte um Levels no Blur HQ Grayscale como mostra a segunda imagem em anexo, não precisa modificar nenhuma configuração dele, pois vamos usá-lo para aplicar um parâmetro personalizado e controlar a altura do Height Map na mesclagem com as pedrinhas.

Então, o nosso Height Map está pronto, é só conectá-lo com o Output Node Height Map criado junto com o arquivo Substance como mostra a segunda imagem em anexo.

Cria também um Frame para deixar o gráfico organizado.

- Imagem 3

Como o mapa Metalic é preto, já que não tem nada de metal na areia, é só aplicar um Uniform Color com a cor preta nele, lembrando de mudar o Uniform Color para Grayscale antes de conectar no Output Metalic, igual fizemos antes no gráfico das pedrinhas.

Assim o nosso material básico de areia está pronto, como mostra a terceira imagem em anexo.
PARÂMETROS AREIA

- Imagem 1  e imagem 2

Porém, para poder controlar as propriedades dele e também para depois poder transferir estes controles para o material final, precisamos criar os parâmetros personalizados igual fizemos com as pedrinhas.

Eu criei os parâmetros para alterar a cor, saturação e claridade do HSL que está antes do Output Node Base Color, como mostram as duas primeiras imagens em anexo.

- Imagem 3

Também criei um parâmetro para controlar a rugosidade e linquei com o Level In High do Node Levels que está antes do Output Roughness, como mostra a terceira imagem em anexo.

- Imagem 4

E criei um parâmetro para controlar a altura do Height Map, lincando-o com o Level In Mid do Node Levels que está antes do Output Node Height Map, como mostra a quarta imagem em anexo.
RESOLUÇÃO AREIA

Com todos os parâmetros criados só precisamos configurar os Nodes conectados nos primeiros Nodes das correntes para Relative To Parent, igual fizemos antes no gráfico das pedrinhas.

Três Nodes estão diretamente conectados com os primeiros Nodes da corrente, como mostra a primeira imagem em anexo.

Basta clicar neles e mudar para Relative To Parent no Output Size, como mostra a primeira imagem em anexo.

Você também pode configurar as propriedades do Attributes para adicionar o Node de Areia no Library do seu Substance Designer, apesar que só de salvar na pasta definida no Preferences ele já vai aparecer no Library.

Porém, eu quero mostrar que você também pode arrastar um gráfico para um outro gráfico que ele se transformará em Node imediatamente, mas é importante que ele esteja bem configurado com os parâmetros criados e o Relative To Parent para funcionar direito.

Também vale lembrar que arrastando um gráfico aberto para outro gráfico ou mesmo arrastando um Node criado por você para um novo gráfico, na hora que exportar em SBSAR estes gráficos serão incorporados no arquivo e não terá nenhum problema, entretanto, o arquivo original em SBS não incorpora os gráficos e sempre vai procurá-los nas pastas definidas no Preferences, na pasta do próprio arquivo SBS ou então vai exibir uma janela perguntando se você deseja informar onde está o gráfico em questão, caso não encontre sozinho, então, é importante ter todos os gráficos usados quando for abrir o SBS em outra instalação do Substance Designer.
MISTURANDO OS MATERIAIS

- Imagem 1

Agora podemos mesclar os dois materiais facilmente, crie um novo arquivo Substance com um novo gráfico, como mostra a primeira imagem em anexo.

- Imagem 2

Arraste o gráfico que criamos da areia diretamente da janela do Explorer para o novo gráfico, como mostra a segunda imagem em anexo.

Depois arraste para o novo gráfico o Node do material de pedrinhas que adicionamos no Library, também como mostra a segunda imagem em anexo.

Veja que eles possuem todos os Outputs que criamos com os nomes que definimos.
NODE MATERIAL BLEND

- Imagem 1

Agora tecle a barra de espaço e digite Blend para aparecer todos os Nodes com este nome, são vários, selecione o Node Material Blend.

Veja que tem vários Material Blend como o Material Color Blend, Multi-Material Blend, entre outros, queremos apenas o Material Blend.

Este Node oferece um meio prático, limpo e fácil de mesclar materiais e você pode colocar um atrás do outro em cadeia quando tiver mais do que dois materiais ou usar o Multi-Material Blend se preferir.

O Material Blend vem configurado para mesclar diversos mapas, como mostra a primeira imagem em anexo, porém, não precisamos de todos eles, apenas dos que usamos como Output nos materiais da areia e das pedrinhas.


- Imagem 2

Portanto, desligue os canais Diffuse, Specular, Glossiness e Metalic, já que os dois Metalic dos nossos materiais são pretos e não precisamos mesclar.

A segunda imagem em anexo mostra os canais desligados, desta forma o Node do Material Blend fica menor e mais enxuto.


- Imagem 3

Agora conecte todos os Outputs do material da areia nos Inputs correspondentes na parte superior do Material Blend, como mostra a terceira imagem em anexo.

O Output do canal Metalic não precisamos conectar, como mostra a terceira imagem em anexo.

Não estamos usando o modo de conexão por material para exibir apenas uma linha em vez de todas as conexões porque não vamos conectar todos os Outputs dos materiais.

Conecte também cada um dos Outputs do material das pedrinhas no segundo grupo de Inputs do Material Blend, como mostra a terceira imagem em anexo.

Da mesma forma, não precisa usar o Output do Metalic e nem o do Ambient Occlusion, pois a areia não tem AO para mesclar.

Lembre-se de conectar o Mask no último Input do Material Blend, chamado Mask Grayscale.

Depois conecte todos os Outputs do Material Blend nos Nodes de Outputs que são criados com o gráfico Substance, como mostra a terceira imagem em anexo.

Também aplique um Uniform Color com a cor preta em Grayscale no Output Node Metalic, igual fizemos nos outros gráficos.

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