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Grupo de Estudo Substance Designer

Por: Andre Vieira  

Em: 10/02/2018 14:55

Oi Rabello, tudo bem?

Você tem toda razão, para dominar bem o Substance Designer tem que praticar bastante e estar sempre ligado nas técnicas usadas pelos outros artistas, pois as possibilidades de composição são infinitas e sempre tem algum macete novo que você aprende.

Como disse no início do tutorial, eu tive que escolher um material bem simples para poder descrever passo a passo, mas se o pessoal tiver interesse no grupo eu pretendo postar tutoriais de materiais mais complexos sem ser tão passo a passo.

Para mim o mais legal de tudo é poder acessar as propriedades dos materiais através dos Blueprints no Unreal ou Scripts no Unity, pois permite criar interações incríveis com os materiais em tempo real.

Por isso mesmo que imagino que um bom profissional de Substance Designer deve ser bem valorizado, principalmente nos estúdios de Games.

Agradeço pelos seus comentários e por indicar o Substance Designer no Steam em Reais, certamente facilita muito para os usuários adquirirem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Danilo, tudo bem?

Eu que agradeço pela sua participação aqui no fórum e fico feliz de saber que gostou do grupo de estudo do Substance Designer.

Sobre as suas dúvidas:

1- O Mari é mais voltado para cinema porque trabalha apenas com imagens, então, permite criar texturas gigantes, já o Substance Painter é voltado para todo o resto, pois permite criar texturas com até 4K, agora vão passar para 8K, mas a principal vantagem é ser totalmente procedural.

Isso faz uma diferença incrível, ainda mais se combinado com o Substance Design, que permite criar os recursos procedurais para usar no Substance Painter.

Portanto, se vai trabalhar com cinema é melhor usar o Mari, mas se for trabalhar com maquete, Games, aplicações interativas e produção de vídeo, o Substance Painter é mais indicado e mais versátil.

O Substance Designer não faz a mesma coisa que o Substance Painter e vice-versa, o Painter é similar ao Mari, mas o Designer é um moderno compositor visual de Shaders, coisa que antigamente tinha que fazer escrevendo código em linguagem de Shader, agora faz brincando ligando Nodes no Substance Designer.

Normalmente isso seria mais voltado para Games, mas eles fizeram de uma forma que permite gerar as texturas em diversas resoluções para usar em qualquer programa 3D, mais do que isso, ele permite criar recursos para processar imagens, então, você pode criar um material ou mapa procedural no Substance Designer para usar nos outros Softs, mas também pode criar um gerador de Normal Map, Ambient Occlusion e Height Map a partir de qualquer imagem, igual o que eu coloquei para download na Sexta, você pode baixar neste link: http://3d1.com.br/recursos/259/gerador-de-texturas-3d1

Neste outro link em um gerador de textura de piso que pega uma imagem, corta ela no tamanho dos ladrilhos e muda a posição para os veios de um ladrilho não coincidirem com os que estão ao lado, você pode baixar neste link: http://3d1.com.br/recursos/259/gerador-de-pisos

Ainda pode gerar as texturas com estes recursos sem nenhum programa 3D, apenas com o Substance Player que é de graça e levinho, o download dele fica neste link: https://www.allegorithmic.com/products/substance-player


2- Sobre a rápida atualização dos programas Substance, isso acontece porque a Allegorithmic entrou na estúpida moda da Adobe e da Autodesk de lançar uma versão por mês com poucas atualizações do que lançar apenas uma versão anual com várias atualizações.

Então, fica a cargo do usuário, ele não precisa atualizar todo mês se não quiser, mas geralmente as atualizações são novos Nodes, novos recursos procedurais criados com o próprio Substance Designer, não costumam ser grandes atualizações justamente porque acontecem todo mês.
A última grande reformulação foi do sistema de Bake, eu ainda não vi, parece que melhoraram e simplificaram a janela do Bake, mas todo o resto continua igual.

Eu também gostaria que eles atualizassem uma vez por ano e pirei quando entraram nessa de atualizações mensais.

Sobre a dúvida que enviou no email, você poderia ter postado aqui no fórum e eu responderia hoje mesmo, mas assim que der vou colocar os emails em dia.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

André Vieira.: oi André! Tudo bem? Muitíssimo obrigado pelas respostas, tirou algumas dúvidas que tinha sobre o Substance Designer e o Painter e sobre as diversas atualizações que eles sempre estão lançando.

Legal saber que o Substance Designer é um "moderno" e poderoso compositor visual de shaders. Realmente para criar shaders da forma passada como os "mi" e as respectivas "dll" que vêm nas pastas internas do 3ds Max, só sabendo programar mesmo em C++ ou phyton ( linguagem de programação mais avançada )...

Quanto as atualizações deles, realmente fica complicado estar atualizando os softwares deles toda hora. Mas já dá para ter uma noção melhor agora, depois que você me esclareceu essas dúvidas.

** Quanto ao e-mail que enviei a você, vou postar a minha dúvida lá no fórum da 3d1 ( Perguntas de computação gráfica ). Espero ver a sua resposta lá, André...rsrs

A medida que for estudando mais o Substance Painter e for tendo dúvidas, vou postá-las aqui nesse grupo de Estudo pra você me dar uma ajuda/ força...

======================================================================

Obrigado sempre por sanar algumas das nossas principais dúvidas...

Abraços e sucesso!

________________________________
"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Estou estudando o Substance Painter, depois vou estudar o Designer. Bem oportuno. Vou acompanhar. Bem detalhado, como é sua marca. Difícil achar pessoa tão detalhista hoje em dia, com a geração Fast Leraning querendo tudo fácinho e mastigado,
Grande abraço.
Oi Danilo, tudo bem?

Eu fico feliz de ter ajudado e estou à disposição para o que precisar.

Sobre a criação de Shaders, o sistema do Substance Designer é muito mais poderoso do que os modos antigos de criar Shaders, se quiser você pode criar um Shader nos mesmos moldes de antigamente usando o formato MDL, que é aceito pelo V-Ray e por outros renderizadores, mas o Substance Designer é muito mais poderoso do que isso, ele permite criar qualquer tipo de padrão proceduralmente, então, você consegue criar todas as texturas usadas num material com total realismo e estas texturas possuem resolução independente, você pode gerar com 256 x 256 ou com 4k x 4k na hora que quiser.

Ainda permite criar filtros de imagens, máscaras baseadas em informações das geometrias dos objetos, dai jutando isso com os materiais procedurais você consegue criar materiais que se adaptam a cada objeto, reconhecendo depressões, curvaturas e saliências para aplicar efeitos como poeira, neve, riscados, arranhados, desgastas em geral.

O problema da computação gráfica é tudo ser muito perfeito e na realidade sempre tem pequenos arranhões e imperfeições nos objetos por mais polidos que sejam, com o Substance Designer você consegue criar os mapas para gerar estes detalhes com facilidade, seja em Real-Time ou com qualquer renderizador convencional.

Sem falar em poder alterar as propriedades dos mapas em tempo real num Game ou aplicação interativa 3D.

Eu não conheço muito bem o Substance Painter, pretendo estudar, mas ando enrolado com várias outras coisas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Marco, tudo bem?

É um prazer receber uma mensagem sua aqui, fico muito feliz de saber que gostou do tutorial e agradeço pelo elogio, ainda preciso revisar o texto que deve ter uns erros de digitação, pois não li tudo de novo antes de postar, era sábado de carnaval, mas vou reler nos próximos dias para deixar tudo certinho.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

INTERFACE

Eu que não manjo nada de Substande Designer, acho que deve ser normal este... "estranhar" o bicho. Acho que ainda estou cheirando. Você sabe que o cachorro enxerga, também, pelo olfato. Inicialmente, quando vi a Janela vermelha, achei que fosse o visual do layout natural, mas não - imbecil, eu sou! Você explica bem, sim, Andre. Tanto que quando você abre o SD, as janelas estão vazias, ora! Vamos ver se entendi. Os Base Parameters são comuns, iguais para todos os Nodes criados, enquanto que a inferior Instance Parameters, diz respeito aos parâmetros que você criou com os Nodes, isso? Não tenho muito o que dizer ainda, pois o cachorro está farejando a caça, a presa. Mas até aqui, acho que estou indo bem. Deixa eu continuar.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

É isso mesmo, o painel Parameters muda de nome a cada Node que você selecionar, pois no topo aparecerá o nome do Node selecionado, mas todos os parâmetros que aparecem na parte superior são comuns a todos os Nodes, apenas os parâmetros que aparecem na parte inferior dentro do menu Instance Parameters que são os parâmetros exclusivos do Node selecionado.

No caso o Node selecionado pode ser um Node do Substance Designer, um Node criado por você, um Node baixado do Substance Share, qualquer Node.

Agora, é muito importante notar que, quando você clicar duas vezes numa área vazia do gráfico ou mesmo no nome do gráfico na janela do Explorer, o painel Parameters vai exibir os parâmetros do gráfico em vez dos parâmetros dos Nodes.

Nos parâmetros do gráfico também tem os parâmetros comuns que são os mesmos em todos os gráficos e são bem parecidos com os parâmetros comuns dos Nodes, mas na parte inferior ficam os Attributes para colocar as informações do gráfico e em seguida os Input Parameters, que inicialmente não tem nada, mas é onde você vai criar os parâmetros personalizados do seu material, como eu explico no final da criação do material das pedrinhas.

Depois que terminar o material e criar os parâmetros dele nesta área do Input Parameters, quando for usar o material como um Node num outro gráfico estes parâmetros que criou no Input Parameters vão aparecer no menu Instance Parameters quando o Node do material estiver selecionado.

Qualquer dúvida é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Andre, boa tarde,

Acho que é tudo uma questão de começar, iniciar e ir adiante. Você teve que começar em algum momento, certo?

Embora os tais nodes já não me assustem tanto - mesmo eu sabendo que já não é mais uma tendência - mas uma realidade em inúmeros programas, sei que vou pegar o jeito, logo que tiver mais base para criar, mesmo que seja a coisa mais simples, porque quase todos os artistas, senão majoritariamente que usam o Substance Painter, sabem manipular muito bem o Substance Designer.

Vendo seus tutorial, compreendo, agora, o quanto é importante, para ser independente, conhecer o SD para ter um fluência ainda melhor no SP.

Sabe, Andre, tipo... criar texturas para aplicar num cubo. Tenho facilidade para muita coisas, mas possuo o "dom", raro por sinal, de ser, eu assumo, 1/2 101% imbecil nos 361° da circunferência. Sem mudar de assunto, mas apenas para dar um exemplo, a coitada da sua mulher penou comigo hoje para eu concluir o pagamento do curso Rhinoceros, pois eu não entendia nem com reza forte a porra do que aparecia na #!@%*# da tela. Mas ao final, com a paciência da Elis, tudo terminou bem.

Uma das razões que não me fez comprar o curso de V-Ray é que ele é dedicado a quem trabalha ou estuda maquete. Como eu tenho não sou lógico e não possuo isso, peno bastante com coisas óbvias, então, para mim, é muito mais fácial eu aprender princípios através de exemplos que não sejam casas, apartamentos ou um edifício. Se eu aprender com sólidos ou até mesmo simples personagens, tudo flui. Quero aprender o V-Ray, sim, mas somente a parte da settagem. Portanto, quem sabe, no futuro, quando eu aprender o V-Ray, eu não adapte algum tutorial para gente como eu, usando exemplo simples, para explicar modos e princípios - mesmos do mais simples ao mais complexo.

Achei impressionante o parágrafo em que você diz que... " o objetivo é justamente ter um arquivo minúsculo que contenha as informações de diversas texturas imensas com até 4K e 32 bit float point, portanto, um conjunto de texturas que poderia ocupar facilmente mais de 100 MB, fica apenas com alguns MB, as vezes alguns KB." Caraca, Andre, que coisa incrível! É bem isso que eu não compreendia quando via os nodes com uma resolução tão baixa e pensava por absoluta falta de conhecimento... "como é que esta porra vai gerar algo em altíssima qualidade de resolução?" Acho que agora ficou um pouco mais claro.

Vendo você trabalhando com fluência, fica claro pra mim que quanto mais você conhecer e melhor conhecer o SD melhor ainda você se sairá no SP, caso você compreenda ele.

Bem, como combinamos que perguntaria e restringiria toda e qualquer pergunta sobre "maps" neste ambiente ou tutorial, vamos lá a primeira.

Quando, em 2017, eu dessisti do Substance Painter, para retornar firme com ele no final do ano, eu tentei me adptar ao excelente Quixel Suite e me deparava, a todo momento com este tal do "Albedo Map" que você equipara ao nosso "Base Color". O Albedo Map é isso, mesmo? O Albedo não é a quantidade luz recebida, difundida e, também, refletida? Mas como não me adaptei ao Quixel, resolvi, no final de 2017, sanar, sozinho, minhas dúvidas elementares - que ainda são muitas - sobre o SP. Já consegui passar algumas.

Andre, vou ler novamente o EXPLORER e devo retornar a ele, ok?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Tenho uma dúvida de uma mensagem no modelo que fiz e texturizei no SP que não me permite fazer o Baking para o ID Color Map. Eu acho que o erro está lá atrás, no Max. Vou te mandar o erro ou mensagem por e-mail, para não bagunçar e misturar os bugalhos por aqui.

Oi Marcelo, tudo bem?

O Substance Designer saiu bem antes do Painter, acho que estava no SD 4 quando saiu o Painter 1.

Pois o Substance gera as coisas, mas não pinta, então, eles fizeram o Painter para poder pintar com os materiais e recursos criados pelo SD.

É como se eles fossem fazer o Photoshop, mas antes fizeram um programa para criar recursos para o Photoshop e depois lançaram o Photoshop.

Os outros programas 3D aceitam os Substances e tal, mas só o SPainter consegue usar todo o poder deles.

Por estas e outras que preciso aprender logo, porém, precisamos lançar um vídeo curso urgentemente e passei as últimas semanas editando feito um louco, se tudo correr bem conseguirei lançar no final da semana que vem e dai vou estudar melhor o SP com as suas aulas que guardei.

Sobre este lance de pagamentos eletrônicos e tal, pelo que disse eu sou exatamente igual a você, quem compra as coisas para mim na net é a Elis!

Agradeço sinceramente por ter comprado o curso de Rhino, ainda mais nestes meses de início de ano que o site quase não vende nada, pode ter certeza que ajuda muito a gente!

Entendo perfeitamente a sua questão de procurar um curso de V-Ray voltado para personagens, cartoon, VFX e tudo mais que condiz com a sua área.

Agora, como estava te falando no outro tópico que respondi a pouco, tenho certeza que vai adorar o Marmoset para renderizar personagens e objetos em tempo real.

E a opção que falou lá no tópico de usar o Keyshot para renderização Raytrace, também acho uma boa para projetos de design de produtos, é mais prático do que usar um programa 3D complexo como o Max e o resultado fica super realista.

Sobre o que eu disse do arquivo SBSAR ser minúsculo e gerar diversas texturas gigantes.

Você tem o Substance Player instalado?

Ele é muito útil para lidar com arquivos Substance, é pequeno, leve e o download é gratuito, você pode baixar aqui: https://www.allegorithmic.com/products/substance-player

Se baixar qualquer arquivo Substance e abrir no SPlayer ou num programa 3D, o primeiro parâmetro de todos é a resolução que a textura será gerada, pois no arquivo SBSAR estão os Nodes que usou para gerar a textura, que são simples códigos como uma linguagem de computador, por isso que ficam minúsculos, mas depois do código processado pelo SPlayer ou pelos Plug-ins do Substance nos programa 3D, as texturas em alta resolução são geradas na hora.

É por isso que chamam os materiais Substance de procedurais, pois são criados através de procedimentos (Procedures), ou seja, não existem de verdade até serem computados.

Isso é ainda mais legal nas Engines de Games, pois você pode controlar os parâmetros e modificar as texturas durante o jogo ou aplicação interativa 3D, fazendo um objeto apodrecer ou queimar, por exemplo.

Dá para fazer igual em animação nos programas 3D, pois os parâmetros dos materiais Substance são animáveis.

Na seção de materiais tem vários Substances que pode baixar e alguns estão com o arquivo em SBS com o gráfico completo para abrir no SDesigner, eles estão nestas páginas: http://3d1.com.br/recursos/materiais

Sobre o mapa de Albedo, é justamente o que você falou e igual está na definição de Albedo na internet, porém, é isso convertido em cores.

Então, você nunca verá um mapa de Albedo com preto puro, pois não existe um material que não reflita nada.

Uma forma simples de entender o Albeto, ele é o mapa de Diffuse antigo mas sem nenhuma informação de sombreamento.

O mapa Diffuse é uma foto normal, que tem sombras pela iluminação do ambiente, pois por melhor que seja o fotógrafo e o iluminador, sempre terá alguma sombra, já o mapa de Albedo não tem sombra alguma, são apenas as cores puras dos objetos.

Albedo e Base Color são a mesma coisa, mas Diffuse é bem diferente como expliquei acima.

Albedo e Base Color são usados nas renderizações fisicamente corretas, também chamadas de PBR, Diffuse é usado na renderização antiga sem GI, também chamada de Old School.

Sobre o erro no SP, pode enviar no email ou postar uma mensagem aqui no fórum mesmo que aceita anexar imagens.

Eu acho que o problema é a pessoa não ter criado nenhum ID no Max, dai o Mesh está com um ID para tudo e não tem como separar no SPainter ou no SDesigner, tem que voltar no Max.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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