Grupo de Estudo Substance Designer

Por: Andre Vieira  

Em: 10/02/2018 14:55

Andre, boa noite,

3D VIEW

Acho que boa parte passou, em especial a parte de render que acho bastante parecida com a do Substance Painter, porém com muito mais opções. Mas tenho uma dúvida que tive no iRay do SP.

Em "Progressive Rendering" há as opções "Min e Max Samples" e "Max Time Seconds", gostaria, por favor, que você esclarecesse uma pouco mais, só pra fixar melhor - embora seja semalhante, acredito ao mesmo do Mental Ray. Porra, quero aprender logo este V-Ray para parar de falar no falecido, Andre.

Sim, eu percebi, também, a porra destes "Firefly.

Quanto aos efeitos de Pós, acho que o SP é um pouco mais completo. No entanto, o SD é mais amplo ao ser um instrumento de criação de tudo que possa se voltar à texturização; um é irmão do outro.

Andre, continuo lendo e relendo e espero chegar na parte de exercício que você dá, mais na frente, para ver como é o trabalho com os nodes e todo este complexo e amplo range de opções de configuração para criação de shaders e texturas. PARABÉNS, mesmo!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

3D VIEW - Scene Browser


Acho que ficou claro que é mais uma opção para se abrir o trabalho que temos, através deste Scene Browser e ver toda o diagrama (árvore) com todos os parâmetros do trabalho ou objeto em questão. Até aqui, tudo bem.
Valeu!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
LIBRARY


Bem, Andre, acho que ficou claro que a "Library" é tudo para a criação, além de ser linda, pois você sabe que adoro botões, ícones e tools esteticamente bem resolvidas. Já vou começar a estudar o seu tutorial com outros que tinha guardado. Mas vou aguardar você chegar na parte prática. É impressionante a quantidade de opções de variações - oferta de recursos - que SD fornce para a criação de tudo o que você pode desejar para o seu trabalho no SP - e tantos outros programas. EXCELENTE explicação!

Uma dúvida...

Você poderia me falar um pouco mais sobre este "'nativamente' no Core do SDesigner, por favor?"
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz de saber que está gostando do estudo.

Sobre as suas perguntas:

O Iray do Substance Designer é uma versão simplificada do Iray disponível no 3ds max até a versão 2017.

No SD ele tem apenas estes parâmetros que mensionou, o Min Samples define a quantidade de amostras usadas no processamento de cada Pixel e o Max Samples define o valor máximo de amostras.

As amostras são obtidas por traçamento de raios, que exige bastante processamento, então, quanto menor, mais rápido e menos preciso, se aumentar vai melhorar a precisão e ficará mais lento.

Já o Max Time é o tempo que você vai permitir de processamento, então, o Iray vai fazer o melhor possível dentro deste tempo, com tempos baixos a imagem fica granulada, aumentando o tempo a imagem ficará suave.


Sobre o "programado nativamente no Core do SD", apenas os recursos das abas Atomic Nodes, FXMap Nodes, Function Nodes e MDL foram programados pelos desenvolvedores do SD e fazem parte integral do programa, todos os outros foram feitos usando estes Nodes nativos!!!!

Ou seja, todos os mapas procedurais, geradores de máscaras, filtros de imagens e tudo mais que está lá foi criado com os Nodes destas 4 abas nativas e qualquer outra pessoa poderia ter criado, mas a Allegorithmic criou e mandou junto com o programa para facilitar a nossa vida.

Portanto, você poderá criar trocentos recursos novos e adicionar no Library, depois poderá usar os próprios recursos que criou para criar novos recursos ou materiais, vira uma boneca Matrioshkas, aquela que vem uma dentro da outra. laughing

Essa é a chave do conceito do SD e quanto mais fragmentado você fizer, mais simples fica o gráfico e mais fácil de modificar.

Um exemplo prático para esclarecer, se vai fazer uma madeira, não é boa idéia criar o padrão de madeira, depois aplicar cores, gerar mapas de Normal e tudo mais no mesmo gráfico, porque da próxima vez que precisar de um padrão de madeira terá que fazer tudo de novo.

Então, é muito mais prático você fazer logo o padrão de madeira, colocar os controles que quiser e adicioná-lo no Library para usar sempre que precisar, assim, ele vai virar um Node no gráfico do material de madeira gerando as imagens que você precisa para criar os demais mapas.

Com o tempo o seu Library ficará imenso e nem vai mais usar os padrões nativos do SD.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

As duas dúvidas quanto ao "Min e Max Samples" e "Max Time Seconds" não é que eu não soubesse, mas queria saber um pouco mais sobre a questão do precessamento dos pixels. Fechou!

Quanto ao "programado nativamente no Core do SD", eu imaginei que poderia ser algo assim, pois você citou a palavra... "nativamente", mas como não conhece o SD como você, eu não me furtaria de lhe perguntar. Também fechou!

Muitíssimo obrigado!

Espero, sinceramente, aprender o SD, até porque conhecendo ele, você ganha muita independência para a criação ou geração de tudo o que é necessário para o SP.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Para mim é um prazer poder responder as suas dúvidas, você ajuda tanto a gente, é o mínimo que posso fazer em retribuição, não se preocupe de perguntar o que quiser, claro que muitas vezes não vou saber responder, mas se souber farei com o maior prazer do mundo.

Eu nunca testei o Keyshot, mas imagino que ele também seja assim bem simples de configurar igual o Iray no SD, quase sem parâmetros para a renderização.

No Iray normalmente não aumentamos o Min Samples, pois 1 é o ideal, aumentamos apenas o Max Samples quando queremos mais qualidade, porém, não adianta aumentar o Max Samples e não dar tempo para o render trabalhar, então, precisa aumentar também o Max Time.

Agora, o lance do nativamente, quase todos aqueles recursos que você vê lá no Library são arquivos SBS do próprio SDesigner, então, você pode abrir qualquer um para ver como foi feito, copiar partes para usar nos seus gráficos, mudar o que quiser neles, pois são arquivos comuns do SD.

Isso que é o mais legal de tudo, o programa é totalmente modular.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Estou tomando a liberdade de colocar aqui, o que abrimos sobre "maps", lá no título "Script para atribuir IDs". Como sei que vou explorar bastante esta matéria, achei por bem te-la aqui, para não ficar perdida e estar muito mais adequada ao tema deste fórum que é o Substance Designer. Veja:
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Andre, boa noite,

Já que o assunto é pertinente, gostaria de fazer uma solicitação. Não faça isso agora, somente quando você puder, valeu?

Tanto o Substance Painter como o Quixel Suite são excelentes programas para texturização. Ambos, em seu bake, usam praticamente, geram, portanto, o mesmo acervo de maps.

O Baker list do Substance Painter, a seguir:

Normal
World Space Normals
ID
Ambient Occlusion
Curvature
Position
Thickness

O Substance Designer que você conhece muitíssimo bem, tem lá o seu "Bake model information" que nos leva à aba "Bakers", onde vemos:

Ambiente Occlusion
Ambiente Occlusion Map from Mesh
Bent Normals Map from Mesh
Color Map from Mesh
Convert UV to SVG
Curvature
Curvature Map from Mesh
Height Map from Mesh
Normal Map from Mesh
Opacity Mak from Mesh
Position
Position Map from Mesh
Thickness Map from Mesh
Transferred Texture from Mesh
World Sapce Direction
World Space Normal

É claro que sempre que você faz uso, no SP, de algum Material, mesclando qualquer Smart Material, de acordo com o tipo escolhido, um ou vários dos maps gerados serão incorporados, automaticamente, no seu layer; logo, no seu trabalho.

Minha questão é a seguinte, Andre: Eu queria realmente compreender, de forma didática, cada um destes maps, de modo que eu não apenas escolha com uma finalidade, mas que eu saiba o quê e para quê ele é, entende? Para isso, estou anexando duas imagens de um livro do 3ds Max que você obviamente deve conhecer de trás para frente. Enfim, eu quero somente conhecer: quero saber. Espero que a sugestão e a dúvida tenham ficado claras.
Grato pela atenção!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
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Oi Marcelo, tudo bem?

Sobre os mapas gerados pelo Substance Designer, vou fazer uma breve descrição de cada um a seguir:

Ambiente Occlusion - É o mesmo AO que estamos acostumados no 3ds max, aquele que calcula a visibilidade de um ponto na malha 3D até uma esfera que envolve o objeto (OBS: Na verdade é apenas um hemisfério da esfera, pois no lado oposto está a superfície do objeto), os raios que atingem a esfera perpendicularmente recebem a cor branca e os que não atingem recebem a cor preta, os demais recebem os tons de cinza entre o preto e o branco conforme o seu ângulo de incidência. É o mesmo mapa que você pode criar com o Render To Texture do 3ds max usando o V-Ray ou Mental Ray, pois o Arnold não tem suporte para isso, porém, no Max vai levar vários minutos para renderizar o mapa e no Substance Designer é imediato.

Ambiente Occlusion Map from Mesh - É o mesmo AO que descrevi acima, porém, em vez de usar a malha do objeto, ele aceita definir outra malha, então, é usado para gerar o AO da malha em High Poly para pegar todos os detalhes do objeto, mas projetando estes detalhes nas faces do objeto em Low Poly, assim, ele recebe o mesmo sombreamento dos detalhes que tem no High Poly, ou seja, é muito parecido com a projeção de Normal Map para transferir os detalhes do High Poly para o Low Poly, mas neste caso transfere o sombreado do AO.

Bent Normals Map from Mesh - É uma técnica de geração de Normal Map antigamente usada apenas em composição e pós-produção, criando aquele Normal Map da imagem completa e não de cada objeto, assim, a luz é dividida em R, G e B para ser modificada na pós-produção de acordo com este mapa de Normal, portanto, passaram a usar em 3D também para refinar a estimativa de iluminação em cada ponto do objeto, ajudando a melhorar o realismo de objetos com iluminação Real-Time baseada em imagem HDR, pois usando apenas Normal Map acontecem alguns vazamentos da iluminação do ambiente clareando partes que não deveria clarear, mas o Bent Normals corrige isso quando usado em conjunto com o Ambient Occlusion nas Engines.
Você pode ver um exemplo legal nesta página da documentação do Unreal:
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/BentNormalMaps

Color Map from Mesh
- Gera o mapa de Color ID para separar as texturas, ele tem várias opções, então, pode criar as cores de acordo com as cores do Mesh, de acordo com as cores que definir, usar cores aleatórias e tal.

Convert UV to SVG - Cria uma imagem do mapeamento igual ao Color ID, mas ela é formada por traços vetoriais igual o Path do Photoshop ou os traços do Illustrator, essa imagem pode ser aberta e editada no Photoshop e Illustrator, também pode criar este tipo de imagem nestes programas e exportar em SVG para o SDesigner. (OBS: Essa é a única ferramenta do PS que sinto falta por usar uma versão antiga)

Curvature - Cria o mapa de curvatura, ele é similar ao AO, mas aplica preto, branco ou tons de cinza conforma a diferença entre os ângulos de duas faces adjacentes, então, quanto maior a curvatura, mais branco fica, facilitando a aplicação de efeitos de desgaste nas quinas dos objetos, por exemplo.

Curvature Map from Mesh - Faz o mesmo mapa de curvatura que descrevi acima, porém, usa a malha em High Poly e projeta o resultado na malha em Low Poly para transferir os detalhes de um para o outro, igual acontece com o AO From Mesh e o Normal From Mesh.

Height Map from Mesh - Cria o mapa de altura (Displacement) baseado no Mesh em High Poly e projeta o resultado no Mesh em Low Poly para poder reproduzir os detalhes no Low Poly através de Tessellation, bem similar ao sistema de Displacement do 3ds max, por exemplo, e você pode criar Heigh Map no Render To Texture do Max, mas não vale a pena porque no SDesigner é imeditado.

Normal Map from Mesh - Gera o mapa de Normal usando como base o objeto em High Poly e projeta o resultado no Low Poly para transferir os detalhes para o Low Poly, é o mesmo mapa de Normal que pode criar com o Render To Texture do 3ds max, mas como disse, não vale a pena devido ao tempo de renderização.

Opacity Mask from Mesh - Cria o mapa de opacidade de acordo com um Mesh, que normalmente é o Mesh em High Poly, mas também pode ser em Low Poly, onde for transparente o mapa ficará preto e onde for opaco o mapa ficará branco, também aceita diversos níveis de transparência aplicando tons de cinza nas transparências intermediárias.

Position- Cria uma espécia de Normal Map onde as faces do objeto são coloridas de acordo com as suas posições em X, Y e Z, assim, o programa consegue saber onde é a parte de cima ou de baixo, por exemplo, para aplicar efeitos como poeira e neve apenas na parte superior do objeto.

Position Map from Mesh - Cria o mesmo mapa de posição que descrevi acima, porém, usa uma malha em High Poly para produzir o mapa e projeta o resultado na malha em Low Poly para obter os mesmos detalhes que conseguiria com a malha em High Poly.

Thickness Map from Mesh - Cria um mapa que define a espessura do objeto a partir do Mesh em High Poly e projeta o resultado no Low Poly, áreas mais finas ficam brancas e áreas mais espessas ficam pretas, é usado para simular efeitos de translucência e SSS em Engines de Games e até mesmo em renderização off-line nos Softs 3D convencionais.

Transferred Texture from Mesh- É um ótimo recurso do Substance Designer que permite transferir facilmente toda a texturização de um mapeamento para outro, por exemplo, se já tiver texturizado um objeto e precisou modificar o mapeamento dele ou então, tem outro objeto diferente que deve ser texturizado da mesma forma que o primeiro, você pode projetar a texturização de um Mesh no outro com este mapa, é similar ao recurso de UV Mapping disponível no Render To texture do 3ds max, mas não tem que esperar renderização.

World Sapce Direction- É similar ao Position, mas em vez de colorir as faces do objeto conforme a posição delas no mundo 3D, este mapa aplica as cores conforme a orientação (rotação) das faces no mundo 3D, normalmente é usado em conjunto com outros mapas para compor efeitos na superfície dos objetos, por exemplo, permite indetificar quando uma face está na parte de cima do objeto, mas é inclinada, então, não precisa receber o efeito de poeira ou neve.

World Space Normal- É um mapa de Normal que define a direção da Normal das faces do objeto em relação ao mundo 3D em vez de ser em relação a outro Mesh ou ao próprio objeto como acontece com o Normal Map convencional, ele é usado em conjunto com outros mapas como AO, Curvature, Direction e Position para compor efeitos na geometria dos objetos igual o exemplo de poeira e neve que descrevi acima, pois se a face estiver na parte de cima do objeto e com a inclinação correta, mas com a Normal invertida, também não precisa receber o efeito.

Espero ter ajudado.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
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Já aqui, Andre, você fez uma ótima indicação de fontes na documentação do Unreal, referente ao entendimento e à aplicação doNormal Bents, em resposta ao meus questionamento. Os dois importantes links, vem a seguir:

As informações que vem a seguir, dizem respeito a um único link, onde há três execelente exemplos, mostrando a diferença de modelos com e sem o uso do Normal Bents. Portanto, veja toda a página.

Bent Normal:

Bent Normal Maps:

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/BentNormalMaps

Benefits to Using Bent Normals - Benefits to Using Bent Normals
 (Diferenças e benefícios de sua adoção)

Bent Normal Creation

Using Bent Normals in Unreal Engine


https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/BentNormalMaps
===================
Minha intenção foi apenas deixar estes diálogos em lugar mais apropriados e coesos com o desenvolvimento do tem em tela: Substance Designer, pois antes, as informações estavam soltas e fragmentadas, deixando eu mesmo com dificuldade de encontrá-las, mas agora estão todas aqui.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu agradeço muito por você ter copiado a descrição dos mapas aqui, eu falei que iria fazer isso e acabei não fazendo.

Você ainda teve o trabalho de colocar cor no nome de cada mapa, obrigado mesmo!

Certamente ficaria perdido lá nos comentários das notícias porque eles vão passando mais rápido para as outras páginas e aqui o tópico do grupo está fixo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Eu só tinha esquecido de uma coisa importante que acabei de fazer: os hyperlinks! Agora eles já estão corrigidos e ativos em seus respectivos lugares. Já testei e está tudo correto. Estes comentários são bons de mais e úteis para ficarem soltos e perdidos em uma outra notícia. O lugar deles é aqui, também - ou principalmente. Outra coisa fundamental. Como é tudo um único link, achei mais didático por, antes do link, os respectivos leads. Agora está como queria. Dê uma olhada, Andre.

Acho que vou repetir a pergunta, Andre. E seu eu pôr o Bent Normal  no canal do Ambiente Occlusion? Ou fazer uso do Bent Normal, sem AO? Só estava pensando nesta possibilidade, pois a diferença que há sem o Bent Normal, chega a ser escandalosa e digna de ser adotada por mim, a partir de agora - como no próximo estudo.

Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Que isso, nem precisava se preocupar com os links, mas agradeço mais ainda pode ter colocado para facilitar o acesso do pessoal aos exemplos.

Sobre a sua dúvida de aplicar o Bent Normal diretamente no canal do Ambient Occlusion do material, eu não sei te dizer como funciona no SPainter porque nunca testei, só usei Bent Normals no Unreal e lá precisa fazer uma pequena composição no Material Editor usando um Node que filtra o mapa de AO de acordo com o Bent Normal.

Essa diferença gritante que você falou que sem o Bent Normal é em relação aos exemplos que postei ou você fez algum teste no SPainter?

Eu também gostaria de saber como funciona o Bent Normal no SPainter, tem algum Shader especial para aplicá-lo?

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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