Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

An3dre   Araras / SP - SP
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Alexandro   Cascavel - PR
arq.andreis   caxias - AC

Portfólios Ver Mais

Neoferd   Brasil - SP
Gaona   Brasil - AC
afranio   formiga mg - AC
anapinheiro   São José do Rio Preto

Grupo de Estudo Substance Designer

Por: Andre Vieira  

Em: 10/02/2018 14:55

Andre, boa noite,

Só testando, pois quando falei nesta diferença brutal, gigante, foi através do link com o exemplo de modelos com Normal e os mesmo com Bent Normal. São muito mais realistas e precisos em relação a oclusão, bem como à distribuição da luz incidente no modelo - acredito que até rebatida.

Vou ver esta sua questão, quando testar um Bent Normal gerado no SD, aplicado num canal Normal do SP.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Como, agora, você chegou ao ponto de transição para a compreensão deste... "mexer" no Substance Designer, resolvi o seguinte. Vou pegar um tutorial qualquer, bem principiante e ver como vou me sair, a partir do que compreendi até aqui - especialmente este ponto: o GRAPH. Ficou claro a questão do input e output; lado direito e lado esquerda. Do mesmo modo, ficou evidente que o melhor é fazer uma construção de conexões simples ou complexas; daí os três modos que você apontou ao final. Se não estiver errado, um modo simples, não quer dizer que ele é fraco, medíocre. No entanto, um modo maior, mais complexo pode significar uma maneira não muito claro. Bem, cheguei ao ponto que queria, pois começa a explicar as conexões com os nodes, suas entradas e saídas e formas básicas de conexões e principalmente sua organização espacial - que me pareceu importantíssimo, também. Sei que até o momento isso e os ATOMIC NODES e os PARAMETERS são fundamentais, mas vou fazer isso, vou relizar um teste de estudo prático, Andre. Logo que fizer, te digo aqui mesmo, antes mesmo de passar para o 2D VIEW, ok?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Sobre o Bent Normals, assim que sobrar um tempo também vou fazer testes com ele no SD e no Unreal, dai eu posto aqui.

Sobre os estudos do SD, eu expliquei o básico da interface para depois fazer um exemplo prático bem passo a passo, então, é só ir na página 2 para seguir o exemplo prático que começa logo na primeira mensagem da página.

Aposto que vai se entender com a composição com os Nodes seguindo este exemplo do material das pedrinhas, junto também passo várias dicas dos Nodes que estou usando.

Sobre o lance das conexões simples e complexas, enquanto você está produzindo um material ligando Nodes sempre vai usar as conexões simples pois eles possuem 1 ou 2 Outputs, mas depois que tiver os materiais em forma de Nodes e quiser aplicar em objetos diferentes de acordo com máscaras e tal, dai pode ser mais prático usar as conexões complexas porque o material tem vários Outputs.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Estou relendo o tutorial, novamente, ponta a ponta, até chegar ao ponto onde parei. Logo que chegar lá volto a comentar ou, por ventura, pontuar algumas inserções - o que é bem provável.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Hoje é quase que um imperativo, o artista modelador 3D, conhecer e saber usar o pontencial do Substance Painter.
Andre, boa noite,

INTERFACE

Como te disse, estou revisando tudo, antes de seguir. Acho melhor, pois fiquei algum tempo distante da minha introdução ao Substance Designer. Até aqui, a tua explicação da INTERFACE, tá tranquilo, até porque foi muito bem dividida e explicada por você, de modo bem sintético. Sigamos!
Abração fraterno,

Marcelo Balgione
Andre, bom dia,

EXPLORER

Como é uma revisão, acho que está indo tudo bem até aqui. Gostei de ver que você já cita àquela questão "tamnho do arquivo x qualidade" no Substance Designer:

"Não é possível importar Meshes para dentro do arquivo Substance, pois o objetivo é justamente ter um arquivo minúsculo que contenha as informações de diversas texturas imensas com até 4K e 32 bit float point, portanto, um conjunto de texturas que poderia ocupar facilmente mais de 100 MB, fica apenas com alguns MB, as vezes alguns KB.
 
Sendo assim, quando for usar o SDesigner para texturizar um objeto específico em vez de criar um material, mapa procedural, filtro, gerador ou recurso genérico, você vai apenas lincar o Mesh no arquivo."

Sigamos.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione


Andre, boa noite,

3D VIEW
 
Curioso que os painéis à direita, são bastante parecidos com o do Substance Painter. Embora seja uma visão ou apresentação sintética, há que se ter mais vivência e intimidade com o programa - coisa que ainda não tenho, embora já não seja algo tão distante. Só prática e muito estudo e tutoriais como exercício facilitarão as coisas, mas está tudo ok, Andre. Continua!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Scene Browser

Como fica claro, neste Scene Browser, o quanto é importante a organização do projeto e ter tudo minuciosamente nominado, de modo que este recurso se abra com a perfeita utilidade que possui. Do que adianta abrir uma árvore, a partir da raiz do projeto, com todas as partes sem nomes? É muito painel ou painéis, rs. Mas tá dando pra acompanhar.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, bom dia,

LIBRARY


Cara, não é à toa que o Substance Desinger é tudo isso para gerar todo e qualquer tipo de textura. Vendo esta gama de opções, dá até gosto de imaginar como deve ser legal, gostoso, você criar uma textura, seja qual for, com estes recuros combinados. IMPRESSIONANTE o acervo, só do Normal!

Têm Generators, Filters, etc., também bastante parecido com o Substance Painter. Só que o Substance Designer produz, faz o que há para se usar no SP.

Isso porque ainda tem, mais adiante os ATOMIC NODES! Realmente é uma capacidade, um sofware muito poderoso.

Pequena dúvida.

Você pode discorrer um pouco a respeito do arquivo .MDL e do Core do SDesigner, por favor?
Continuando.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Pelo que não entendo, tudo o que vem de mais importante, aparece a partir do LIBRARY e, agora, do GRAPH e do ATOMIC NODES. Acompanhei bem de perto esta loucora de vários tipos de inputs que aceitam color ou green ou ambos. Parece física quântica, kkkkk. A ideia ou conceito de "input" e "output" é básico, pelo que vejo. Achei fantástico, também, aquilo que você sempre fala do peso do arquivo ou tamanho. Este tanto faz gerar texturas em 256x256 ou  4096x4096, não faz a mínima diferença é formidável, Andre. Embora seja evidente a minha falta de conhecimento como iniciante, a sua explicação no final, referente às três formas de se gerar ou criar conexões gráficas. Pelo que compreendi, tudo vai depender da ocasião ou da própria experiência do usuário; caso seja um avançado, ele saberá o que fazer na terceira forma, sendo, portanto, desaconselhavel para neófitos como eu que devem começar com estruturas gáficas básicas, por exemplo, para a criação de texturas. MUITO BOM, Andre.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione

P.S.: Não posso deixar de destacar as notações "L" e "C" que você explicou. Basicamente, compreendi, vamos ver na prática como ocorrem estas variações numéricas que você indica.

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707579.

Total de membros registrados: 135205

Últimos membros registrados: IF, DESIGNERS, arqui12, scottbilly103, milesmauro, Kankuro026, lima.arthur, PH2024, paulo3317.

Usuário(s) on-line na última hora: 607, sendo 26 membro(s) e 581 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Antigo, gilson antunes, Adalberto Rocha, magster, Lucas Reis, HALTTEMBERG, Allen Anderson, Pedro Juliato, Eber.Silva, Diego, Ronaldo, Gabriel.C, Fabio Catelleno, Juarez, Victor Mendonça, cristian rocha da silva, JMDesign, Le_Andro, Gabriel, Denilson, Vladis, Ronaldo Junior, IF, DESIGNERS, Henrique Ribeiro, marcio.alain, dallest91.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.