Oi Marcelo, tudo bem?
Fico feliz da vida de ver que você retomou o estudo do Substance Designer.
Sobre o 3D View, no SD você vai usar essa janela apenas para visualização, não é igual ao SP que você faz as coisas diretamente na janela 3D, pois no SD você faz tudo na janela do Graph.
Sobre o 2D View, ele também é principalmente para visualização e basta dar dois cliques em qualquer Node para ver o resultado dele na janela 2D View, mas tem alguns recursos que permitem interação através do 2D View, como no caso das operações de transformação.
Sobre o Scene Browser, nomerar tudo é muito importante, principalmente as coisas que importa ou linca como Meshes, pois vira uma zona se não definir direito qual é o Mesh Low Poly e qual é o High Poly, por exemplo, já que os Bakes usam estes nomes como base.
O nome do gráfico do material também é importante, pois é o nome que vai aparecer no Substance nos outros programas e também será o nome base usado na exportação das texturas.
Sobre o Library, quase tudo que tem lá não precisaria existir, pois foram criados com os Atomic Nodes, então, o próprio usuário poderia criar quase todos aqueles Nodes que estão disponíveis no Library, inclusive, são arquivos SBS do próprio Substance e você pode abrí-los para ver como foram feitos!
Porém, alguns exigem altos cálculos matemáticos e os engenheiros da Allegorithmic já deixaram tudo pronto para a gente usar, mas podemos criar trocentos Nodes novos com os padrões que quiser e adicionar no Library.
O Library é importante por causa disso, mas os mais importantes mesmo são os Atomic Nodes e o Graph.
Foi isso que eu quis dizer sobre o Core do SD, que são os Nodes programados do zero (Atomic Nodes), onde tiveram que escrever o código no núcleo do SD.
Não dá para criar os Atomic Nodes com os outros Nodes disponíveis no SD, mas todos os outros Nodes podem ser criados com os Atomic Nodes.
O lance dos Inputs coloridos e cinzas é fácil de pegar, se estiver fazendo operações com tons de cinza deve usar só tons de cinza e se estiver fazendo com cores deve usar só cores.
Sobre poder trabalhar com qualquer resolução da textura, você pode, mas na criação é bom usar um tamanho médio como 1024 ou 2048, pois os padrões perdem qualidade com a resolução, então, pode não apresentar exatamente o mesmo resultado com 256 e 2048.
Isso não é um defeito ou erro do programa, é uma impossibilidade física, pois não dá para colocar os mesmos detalhes num mapa de bits com 256 x 256 que caberiam num mapa de 2048 x 2048.
Então, é bom trabalhar com o tamanho próximo do que deseja para ver de perto, pois as versões menores serão aplicadas apenas quando o objeto estiver distante.
Sobre as 3 formas de criar conexões gráficas, elas variam conforme o que estiver fazendo no programa, se está criando um material geralmente vai usar a conexão comum.
Porém, quando estiver trabalhando com vários materiais já prontos para texturizar um determinado objeto, é mais prático trabalhar com a conexão verde de material, que une todos os Outputs num só.
Você vai perceber isso nitidamente no final do tutorial.
Sobre o MDL, é um gráfico diferente e à parte, é como se o SD tivesse dois sistemas para criação de materiais, um é esse comum que gera Substances e usamos em quase tudo atualmente.
O outro é o que gera materiais MDL, dai o arquivo exportado não será o SBSAR, será um arquivo MDL e o renderizador onde for usar precisará de suporte para ler o MDL, diferente do SBSAR que você pode exportar as texturas e aplicar em qualquer programa mesmo sem o Plug-in Substance.
Neste tutorial eu não abordei o sistema MDL porque é um degrau acima.
Primeiro é importante dominar bem o trabalho com as Functions, pois o MDL usa praticamente só funções em vez dos Nodes com padrões e tal.
Sobre os efeitos iguais aos do Photoshop, são os do Node Blend, que serve para misturar duas imagens ou dois Nodes, então, ele tem aquelas mesmas opções de Layer do Photoshop como Miltiply, Screen, Overlay e tal.
Sobre a complexidade do SD comparado com o SP, sem dúvida o SD é mais complexo porque ele oferece muitas possibilidades na criação dos materiais e o SP é para pintura com estes materiais.
Então, é como se o SP fosse o Photoshop e o SD fosse o programa que criasse os recursos do Photoshop.
Agora que chegou no estudo das pedrinhas vai entender melhor como compor com os Nodes para criar padrões, que é a base do SD.
Pegando o jeito disso vai conseguir fazer tudo que imaginar com facilidade.
É agora que você vai sentir o poder do SD, principalmente no final dessa parte com a criações dos parâmetros para modificar o material.
Qualquer mínima dúvida que tiver é só falar.
Abração e tudo de bom.
André Vieira