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Grupo de Estudo Substance Designer

Por: Andre Vieira  

Em: 10/02/2018 14:55

Andre, boa tarde,

ATOMIC NODES

Além de achar incrível você saber praticamente todos os ATOMIC NODES. Acho que confirma a minha conclusão que fiz no comentário anterior, ao dizer que estes tópicos do seu tutorial, ATOMIC NODES, LIBRARY e GRAPH são, até agora, os três principais volantes que orientam a manipulação e o aprendizado do Substance Designer. Cara, agora a chapa ficou mais quente, pois imagino usa todas estas opções dos ATOMIC NODES, junto com o resta - sendo possível. Vi que você cita inúmeras vezes que o efeito é igual ao do Photoshop; logo, não acredito que seja coisa "facinha", mas também não é mamão. Só exercício, prática e muito estudo, Andre, não tem jeito. Ótima a síntese que você fez de cada um dos ATOMIC NODES. Parabéns!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Esse aqui, acho que ficou tranquilo, né? Embora seja parecido com a visualização 3D/2D do Substance Painter, creio que ele apresente mais complexidade em razão dos nodes, pois para isso - evidente! - tem que saber criar e trabalhar com a criação e os gráficos com os respectivos nodes. Mas achei bastante legal entender que se você escolher ou quiser ver a respresentação gráfica de algum node numa vista 2D é algo simples.

Marcelo Baglione

P.S.: Não sei se é a falta de intimidade e consequente prática com Substance Designer, mas creio que ele é muito mais complexo que o Substance Painter porque ele além de ser uma espécie de "Genitor-Irmão" do SP, ele cria tudo o que você usa ou pode querer utilizar no SP.
Andre, boa noite,

PARAMETERS

Que interessante estes três níveis que possui o Output Size! Aparentemente, o painel de parâmetros tá beleza, vamos ver só, quando chegar no nível prático, kkkkk.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Enfim, cheguei ao estudo das texturas das pedrinhas. Vamos ver como vou me sair. Vou ler, estudar tudo e fazer. Depois posto o resultado alcançado, ok? Mas primeiro vou ler tudo.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz da vida de ver que você retomou o estudo do Substance Designer.

Sobre o 3D View, no SD você vai usar essa janela apenas para visualização, não é igual ao SP que você faz as coisas diretamente na janela 3D, pois no SD você faz tudo na janela do Graph.

Sobre o 2D View, ele também é principalmente para visualização e basta dar dois cliques em qualquer Node para ver o resultado dele na janela 2D View, mas tem alguns recursos que permitem interação através do 2D View, como no caso das operações de transformação.

Sobre o Scene Browser, nomerar tudo é muito importante, principalmente as coisas que importa ou linca como Meshes, pois vira uma zona se não definir direito qual é o Mesh Low Poly e qual é o High Poly, por exemplo, já que os Bakes usam estes nomes como base.
O nome do gráfico do material também é importante, pois é o nome que vai aparecer no Substance nos outros programas e também será o nome base usado na exportação das texturas.

Sobre o Library, quase tudo que tem lá não precisaria existir, pois foram criados com os Atomic Nodes, então, o próprio usuário poderia criar quase todos aqueles Nodes que estão disponíveis no Library, inclusive, são arquivos SBS do próprio Substance e você pode abrí-los para ver como foram feitos!

Porém, alguns exigem altos cálculos matemáticos e os engenheiros da Allegorithmic já deixaram tudo pronto para a gente usar, mas podemos criar trocentos Nodes novos com os padrões que quiser e adicionar no Library.

O Library é importante por causa disso, mas os mais importantes mesmo são os Atomic Nodes e o Graph.

Foi isso que eu quis dizer sobre o Core do SD, que são os Nodes programados do zero (Atomic Nodes), onde tiveram que escrever o código no núcleo do SD.
Não dá para criar os Atomic Nodes com os outros Nodes disponíveis no SD, mas todos os outros Nodes podem ser criados com os Atomic Nodes.

O lance dos Inputs coloridos e cinzas é fácil de pegar, se estiver fazendo operações com tons de cinza deve usar só tons de cinza e se estiver fazendo com cores deve usar só cores.

Sobre poder trabalhar com qualquer resolução da textura, você pode, mas na criação é bom usar um tamanho médio como 1024 ou 2048, pois os padrões perdem qualidade com a resolução, então, pode não apresentar exatamente o mesmo resultado com 256 e 2048.
Isso não é um defeito ou erro do programa, é uma impossibilidade física, pois não dá para colocar os mesmos detalhes num mapa de bits com 256 x 256 que caberiam num mapa de 2048 x 2048.
Então, é bom trabalhar com o tamanho próximo do que deseja para ver de perto, pois as versões menores serão aplicadas apenas quando o objeto estiver distante.

Sobre as 3 formas de criar conexões gráficas, elas variam conforme o que estiver fazendo no programa, se está criando um material geralmente vai usar a conexão comum.
Porém, quando estiver trabalhando com vários materiais já prontos para texturizar um determinado objeto, é mais prático trabalhar com a conexão verde de material, que une todos os Outputs num só.
Você vai perceber isso nitidamente no final do tutorial.

Sobre o MDL, é um gráfico diferente e à parte, é como se o SD tivesse dois sistemas para criação de materiais, um é esse comum que gera Substances e usamos em quase tudo atualmente.
O outro é o que gera materiais MDL, dai o arquivo exportado não será o SBSAR, será um arquivo MDL e o renderizador onde for usar precisará de suporte para ler o MDL, diferente do SBSAR que você pode exportar as texturas e aplicar em qualquer programa mesmo sem o Plug-in Substance.
Neste tutorial eu não abordei o sistema MDL porque é um degrau acima.
Primeiro é importante dominar bem o trabalho com as Functions, pois o MDL usa praticamente só funções em vez dos Nodes com padrões e tal.

Sobre os efeitos iguais aos do Photoshop, são os do Node Blend, que serve para misturar duas imagens ou dois Nodes, então, ele tem aquelas mesmas opções de Layer do Photoshop como Miltiply, Screen, Overlay e tal.

Sobre a complexidade do SD comparado com o SP, sem dúvida o SD é mais complexo porque ele oferece muitas possibilidades na criação dos materiais e o SP é para pintura com estes materiais.
Então, é como se o SP fosse o Photoshop e o SD fosse o programa que criasse os recursos do Photoshop.

Agora que chegou no estudo das pedrinhas vai entender melhor como compor com os Nodes para criar padrões, que é a base do SD.
Pegando o jeito disso vai conseguir fazer tudo que imaginar com facilidade.
É agora que você vai sentir o poder do SD, principalmente no final dessa parte com a criações dos parâmetros para modificar o material.

Qualquer mínima dúvida que tiver é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Cara, uma super resposta que você deu, já é uma aula para mim! Vou até ler novamente, para assimilar melhor. No entanto, o mais importante é que, gradualmente, já estou começando a entender, mesmo que primariamente, o seu idioma ou a sua compreensão a respeito d Substance Desinger. Agora, como você já viu - e citou -, eu já cheguei ao ponto de criação, orientado pelo seu tutorial: as pedrinhas. Já está na ponta da linha e espero me sair bem. Muitas coisas em relação ao SD, já estou começando a me familiarizar e ver que no fundo, tudo é uma questão de aplicação e prática - muito estudo!

Acabei de receber um release da Allegorithmic, mostrando como fazer texturas, a partir de uma simples foto ou imagem scaneada. Lógico que é um quantidade forte de conexões, Inputs e Outputs. Todavia, mesmo com esse horror de conexões, já estou me sentindo mais à vontade de olhar e não ficar tão assustado com o "novo". Acho que a renderização é com o V-Ray, já que ele exporta a textura para o 3ds Max. Andre, no caso, como você verá no link, a exportação é de Substance Material? Veja:

https://www.youtube.com/watch?v=kDMz6djZCkc&feature=push-u-sub&attr_tag=oXt2GOUEadTgkIG-%3A6

Vou retornar para reler, mais uma vez, sua resposta.
Muito obrigado pela ajuda.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu fico feliz que gostou da minha resposta, fui lendo as suas considerações e respondendo uma por uma.
Qualquer mínima dúvida que tiver é só postar que sempre vou te responder com o maior prazer do mundo.

Melhor ainda é ver que você está se sentindo mais confortável com ele e aposto que depois do tutorial das pedrinhas vai conseguir criar outras coisas sozinho numa boa.
Eu escrevi bastante porque comentei cada coisa que estava fazendo no tutorial, mas se não ler nada e apenas seguir as imagens, vai conseguir chegar no mesmo resultado, pois é só conectar os Nodes certos.

Agradeço sinceramente pelo vídeo da Allegorithmic que indicou, achei estranho que eu não tinha recebido, mas depois que vi a sua postagem aqui também recebi a notificação deles.
Acho que estão me boicotanto, primeiro enviam para você e só depois para mim. rsrsrsrsrsrsrsrs

O vídeo é excelente e mostra como é fácil criar materiais BPR a partir de texturas fotografadas, vou postar amanhã cedo na 3D1.

Sobre a exportação para o V-Ray, sim, é um SBSAR, então, você pode modificar as propriedades do material no Max e as texturas serão geradas automaticamente, modificando também o material do V-Ray.
Se quiser pode até animar estas modificações.
Acontecerá a mesma coisa com um material criado manualmente com Nodes sem as texturas escaneadas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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