EXPLORER
A janela do Explorer contém tudo que você criar, lincar ou importar no arquivo SBS.
Como disse no início, você pode ter vários gráficos no mesmo arquivo SBS e cada um será tratado como um recurso independente quando exportar em SBSAR.
O exemplo da imagem em anexo mostra um arquivo SBS com 3 gráficos.
* A setinha na frente de cada gráfico exibe os Outputs do gráfico (marcado em laranja), ou seja, as imagens que serão geradas por ele como Diffuse, Base Color (Albedo), Specular, Metalic, Roughness, Glossiness, Ambient Occlusion, Normal Map, Reflection, Refraction, Opacity, Mask, entre vários outros que você pode escolher.
A pasta Resources foi criada automaticamente quando linquei o Mesh "heli_fuselagem", assim como a subpasta "heli_fuselagem_Resources" (marcada em rosa), que foi criada pelo SDesigner quando fiz o Bake para gerar imagens com informações sobre a geometria do objeto como Curvature, Position e World Space Normals.
Essas pastas respeitam o nome do Mesh ao qual os mapas se referem, assim como o nome dos mapas gerados pelo Bake também são criados automaticamente conforme o nome do Mesh, portanto, é muito importante adicionar nome em todos os Meshes que importar.
A pasta Resources também é criada quando linca ou importa imagens para dentro do arquivo, como você pode ver no item "heli_fuselagem_NormalsMap" (marcado em amarelo), que foi criado no 3ds max com o Render To Texture.
* Você importa e linca imagens e Meshes clicando com o botão direito no nome do arquivo SBS, assim, aparecem as opções Import e Link, além da opção New para criar novos gráficos.
É também neste menu que está a opção para exportar em SBSAR.
Não é possível importar Meshes para dentro do arquivo Substance, pois o objetivo é justamente ter um arquivo minúsculo que contenha as informações de diversas texturas imensas com até 4K e 32 bit float point, portanto, um conjunto de texturas que poderia ocupar facilmente mais de 100 MB, fica apenas com alguns MB, as vezes alguns KB.
Sendo assim, quando for usar o SDesigner para texturizar um objeto específico em vez de criar um material, mapa procedural, filtro, gerador ou recurso genérico, você vai apenas lincar o Mesh no arquivo.
Imagens podem ser importadas como Normal Map e Height Map gerados no Z-Brush ou no 3ds max, por exemplo, além de qualquer Bitmap ou imagens vetoriais no formato SVG.
Entretanto, como expliquei acima, o ideal é não importar imagens para dentro do arquivo e apenas lincá-las se necessário, no final, quando for exportar o SBSAR você pode adicionar um Input de imagem no lugar da imagem lincada e desta forma poderá aplicar qualquer imagem diretamente no SBSAR dentro dos programas 3D e Engines de Games.
Isso permite que um determinado material, mapa procedural, filtro ou recurso seja adaptativo, respeitando qualquer geometria em vez de apenas aquela específica que usou na criação do SBSAR ou processando qualquer imagem em vez de apenas aquela que importou.
Claro que se for um material específico para um objeto específico, pode importar as imagens necessárias diretamente para o arquivo porque não vai usar com mais nada, só com aquele objeto.
* Dando dois clique no nome de um gráfico aparece o menu com todos os materiais do Mesh exibido na Viewport, os nomes são os mesmos que você adicionou em cada material no Multi/Sub-Object no 3ds max, portanto, também é muito importante colocar nome em todos os materiais que aplicar para poder identificá-los dentro do SDesigner.
OBS: Basta aplicar materiais Standard sem nenhum textura ou configuração no 3ds max para poder acessá-los no SDesigner, só é importante colocar nome.
O material do gráfico clicado será aplicado no lugar do material selecionado no menu.
Os dois cliques no gráfico também abre ele na janela de edição de gráficos na área central da tela.
* Clicando com o botão direito sobre o gráfico, aparece o menu com opções de Copy, Paste, Remove, Rename, o Open para abrir o gráfico na área de edição no centro da tela, o View Outputs in 3D View para aplicar o material no Mesh que estiver na Viewport, o Compute Outputs para recalcular todos os Outputs e o Export Outputs As Bitmaps para exportar todas as imagens dos Outputs de acordo com a resolução definida atualmente no gráfico.