Oi Abílio, tudo bem?
Realmente o Displacement funciona em qualquer objeto, mas não com qualquer mapeamento.
Veja como o autor do tutorial usou uma textura que é projetada igualmente por todo o objeto como faz o Triplanar, então, não tem emendas no mapeamento.
É impossível mapear um box normalmente sem emendas, só com projeção triplanar, mas a projeção triplanar não serve para este tipo de mapa que está usando, tem que ser mapas disformes sem um padrão geométrico bem definido como tijolos ou blocos.
É possível mapear o Box de forma que várias quinas dele fiquem unidas, mas a maioria ficará separada causando este problema.
Se aplicar numa esfera vai dar certo, mas vai distorcer os quadrados nos polos dela por causa da distorção do mapeamento.
Displacement depende puramente do mapeamento do objeto!
Num caso igual o que você mostrou, é mil vezes mais fácil e mais rápido modelar em Poly.
Sobre o serrilhado nos cantos dos quadrados, é normal com Displacement, é uma limitação da geometria, quanto mais polígonos tiver ou maior for o Tessellation (Subdivisão), menos visível será este efeito, mas o objeto ficará bem mais pesado.
Outra forma de evitar este problema é criar transições suaves entre a área preta e a área branca da imagem, se fizer transições bruscas terá uma diferença muito grande de altura entre os vértices e vai criar este defeito.
Borrando a transição entre o preto e o branco você vai criar alturas intermediárias para os vértices e o defeito vai diminuir ou até desaparecer completamente.
Sobre a velocidade de atualização, normalmente não dá para sentir essa diferença, só se o objeto tiver ficado muito pesado ou tiver muitos objetos com Displacement na cena.
Sobre converter em Nanite, é sempre da mesma forma independente da densidade da malha, você pode habilitar para converter em Nanite durante a importação, pelo menos no caso de FBX, também pode clicar com o botão direito no objeto no Content Browser e pedir para converter ou dar dois cliques nele para abrir o Inspector e dai terá acesso a todas as opções de configuração do Nanite antes de converter, nas outras opções a conversão usa as configurações padrões.
Agora, não é bom converter em Nanite objetos muito Low Poly, pois pode perder polígonos, mas também não é bom converter objetos absurdamente densos, porque vai ficar pesado demais sem necessidade, perdendo performance.
O correto é otimizar objetos muito densos para ficarem com uma densidade média e dai converter em Nanite.
Abração e tudo de bom.
André Vieira