Oi Jéssica, tudo bem?
É normal aparecer um pontilhado no sombreamento dos Meshes com Distance Field porque usamos o recurso de Dither para criar o efeito, ele produz este pontilhado porque é uma simulação de transparência sem ser transparente.
Entretanto, o facetado do sombreamento e até mesmo o pontilhado ficam mais aparentes conforme o valor do Depth, quanto maior o Depth, mais pronunciado ficará, então, tem que trabalhar com valores pequenos, apenas o suficiente para mesclar os Meshes e não apresentar uma linha drástica na união deles.
A imagem 1 em anexo mostra o efeito com valor mais baixo no Depth, onde o pontilhado e o facetado ficam bem suaves.
A imagem 2 em anexo mostra o efeito com valor mais alto no Depth, onde o pontilhado e o facetado ficam bem visíveis.
O problema do vidro jateado também é normal se usar valores altos na distância, pois este efeito é uma simulação em vez de realmente traçar raios para calcular o borrado, ele borra o que está atrás do vidro como se fosse um filtro do Blur no Photoshop, mas quando está no canto da tela ele não sabe qual é a cor que estaria logo ali do lado e gera artefatos.
Com valores baixos no Distance quase não aparecem os artefatos, mas não borra muito, como mostra a imagem 3 em anexo.
Com valores mais altos no Distance vai borrar bem mais, só que dai começa a aparecer os artefatos, no meu caso ficaram verdes, como mostra a imagem 4 em anexo.
Entretanto, se aumentar o valor do Mask você consegue diminuir os artefatos mantendo um borrado maior no vidro, apesar de perder qualidade no borrado, como mostra a imagem 5 em anexo.
A melhor opção para imitar um borrado mais forte é aplicar um Normal Map de Noise bem pequeno para ajudar a distorcer a visão, além de colocar um ton de cinza mais claro na cor do vidro em vez de preto puro, como mostra a imagem 6 em anexo.
Sobre o problema do Cross Product, eu acho que você confundiu com o Camera Vector, pois o teste do Cross Product usa apenas cores para mostrar que elas mudam conforme a posição da câmera ao redor do objeto.
Já o teste do Camera Vector usa a imagem do vitral mapeada nos objetos de acordo com a vista da câmera.
Se realmente for o teste do Cross Product, você vai ver o resultado girando a câmera ao redor do objeto em vez de aproximar e afastar.
Agora, se for o teste do Camera Vector, é bem simples, basta aplicar o node Camera Vector, aplicar o Component Mask para filtrar apenas o R e o G, que na verdade será o U e o V do mapeamento da tela, e conectar o Component Mask no UV do Texture Sampler para ele servir como cordenadas de textura em vez de aplicar o Texture Coordinates como seria o comum.
Assim, conforme mover a câmera pela cena verá que a textura também se move nos objetos que receberam o material, como mostra a imagem 7 em anexo.
Se não entendeu qualquer parte é só falar que eu explico melhor o ponto.
Qualquer mínima dúvida ou problema que tiver, é só chamar.
Abração e tudo de bom.
André Vieira