Essa é uma dúvida muito antiga minha que nunca consegui sanar. Ai vai:
Nos materiais padrão e de renderizadores de terceiros temos os shaders de specular, como blinn, phong, multi-layer, etc... eles criam o ponto especular na superfície dos objetos, dando um realismo maior á cena.
Normalmente esses pontos especulares são circulares ou elípticos e até lineares (no caso do anisotropic), mas, através de testes com HDRI, notei que uma fonte de reflexão brilhante quadrada gera um realismo maior no objeto.
Agora vem a questão. As opções de cor especular, "plasticidade", anisotropia, etc, são interpretadas por reflexões de objetos muito brancos? (como a janela do HDRI de apartamento, ou um plane com glow branco e muito brilhoso), de modo com que o efeito seja aplicado na superfície em toda a reflexão especular? Quero dizer, se o specular color for vermelho, e a "janela" for branca, vou ter uma reflexão vermelha no objeto ou não?
Já andei experimentando, mas não consegui chegar em conclusão nenhuma.
Muito obrigado desde já.