Stretching bones ...

Por: Fabio M R  

Em: 05/12/2005 21:58

e ai galera blz ? alguem sabe como usar a tecnica de "stretch"em bones?? ou indicar algum tutorial pra isso ? por ex. se eu quero usar um stretch somente na cabeça do personagem, ou em alguma parte do corpo, como faço isso sem danificar o resto da estrutura do RIG ? valeu forte abraço a todos
Oi Fábio, tudo bem? Isso é bem facinho, pelo menos na parte dos Bones. Na parte do Skin, vai depender do seu Setup, pode ser necessário usar o Skin Morph para controlar melhor a deformação da malha. Na parte dos Bones é só habilitar os parâmetros de Sliding no menu Hierarchy. Dá uma lida no primeiro tutorial sobre Bones aqui na Três D1, lá eu falo sobre isso. O mesmo serve para HD Solver, ele tem os mesmos parâmetros no menu Hierarchy. Você também pode limitar o quanto esse bone estica, pode definir qual é a situação preferida e a resistência para sair dessa situação. É muito legal, tudo isso pode ser feito para rotações e movimentos, como era até o Max 3. Até o Max 3 só podia ser feito com essas limitações, porque não tinha o HD Solver. Para máquinas é muito bom trabalhar assim, para formas orgânicas é melhor o HD Solver. Abraços
Olá! Eu conheço o sliding, mas nunca usei, acho ele mais para coisas mecanicas....Vai depende do seu setup, mas existe varias formas de se fazer um stretch, abaixo a mais simples apenas usando look at na rotação e um position constraint. Cada bone tendo como target position o helper acima dele e como look at o helper abaixo. Simples! Um pouco mais complexo, usando o float script na posição X, é nesta posição que controlará o stretch. Basta usar estas espressões, onde OP é a posição X original do bone, DI ira guardar a distancia entre o primeiro bone "coxa" ate o IK, ST é a diferença da distancia atual e a nova distancia, 188.523 foi achado atraves da expressão anterior distance $IK_Chain01.pos $coxa.pos, um teste "IF" caso a nova posição não seja maior ele não deixa o stretch agir resultando a variavel ST em 0, por ultimo ele estica, pegando o OP + ST/2, caso não passe no teste acima resultando em 0 o stretch não ira agir pois 0/por_qualquer_coisa = 0 :D. Mas isso não é atualizado a cada movimento, teria que a cada posição achar a distancia e mudar, para isso tem 2 variaveis atribuidas (coxa_dependsOn e IK_dependsOn) uma para cada controller position, que ira fazer a atualização do script. Isso para o max 8 onde não aceita mais colocar a expressção dependsOn dentro de controllers scripts, mas para vesões anteriores, não precisa dessas variaveis basta declarar a dependeica de cada controller assim: dependsOn $IK_Chain01.position.controller $coxa.position.controller Pronto, um pouco mais complexo que tambem funciona.....para não perder os controllers feitos ou deseja adicionar novos controllers e alternar entre eles na hora que precisar basta utilizar um <controller> List! Abraços
e ai andré e granella? firmeza? entao ... eu num consegui fazer nem usando o slide joints nem usando o script pois num manjo nada mesmo de programacao.. e o slide joints tb num consegui usar ... tentei mexer em todas opcoes mas não sei pq nao da certo, o HD solver da muito pau, nao sei se é pq eu nao sei mexer direito nele... mas consegui usando um helper entre os bones e usando um look at constraint no bone pai e um position constraint no bone filho ... valeu mesmo pelas dicas .. vou continuar tentando de outras formas tb, mas só com as consraints fica bom tb ... apesar de algumas limitaçoes valeu ... forte abraço Fabio
tem uma mina q publicou na 3D4all um video tutorial de strech usando script bem legal.
www.rodolforoth.com
e ai ziriguidum firmeza veio ? passa pra mim esse link ... nao consegui achar o site falou abraços
tá na mão. o nome dela é Aline3D http://www.3d4all.org/foruns/showthread.php?t=6470
www.rodolforoth.com
oopa ... valeu veio ... vou ver la abração Fabio

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