Oi edson
Depende muito do seu sistema de trabalho e de como você desenvolve o rigging secundário (controllers, etc), também depende do tipo de modelo e animação que você pretenda executar, se vai trabalhar com editores de motion fora do Max (tipo Endorphin), se vai importar ou gerar motion capture de ou para outros programas (.FBX, DotXSI, etc), se vai precisar de articulações precisas de mão (em especial palma da mão) ou pés (planta do pé), se vai criar animações realistas para quadrúpedes (com articulações invertidas, ou mais articulações), se vai criar mais de cinco dedos (pés ou mãos) ou mais de duas pernas partindo do tronco, se quer determinar UpVectors com maior liberdade e ter menores problemas com Gimbal Lock, se vai usar Squash/Streth ou Exageração, se vai escalar o modelo ou usar modelos em múltiplas escalas, etc.
Para os casos citados acima o sistema de bipede não atende de maneira eficiênte ou simplesmente não atende, não é atoa que os dois sistemas estão disponíveis no Max.
Apesar da maior dificuldade de criação de esqueletos e rigging com bones estes ainda são preferidos pelos animadores profissionáis. Na maioria dos casos o tempo perdido na elaboraçào é recompensado com maior controle, flexibilidade e desempenho durante o trabalho de animação.
No caso de modelos humanoides, uma vez desenvolvido o esqueleto e rigging com bones este é facilmente transferido para outros modelos, portanto a produtividade passa a ser praticamente a mesma do biped.
Entenda que não quero com isto dizer que o Biped não deva ser usado mas sim que deve ser usado quando o projeto justificar. É muito importante o planejamento de qualquer projeto, mas principalmente quando envolve animação de personágens porque dependendo do que você pretende que a personágem vá fazer é que vai determinar o sistema de suporte adequado a animação.
Espero ter ajudado a esclarecer
Phy