Relief map - como preparar o bump? algum tuto em portugues?

Por: biohard  

Em: 22/04/2006 18:31

Oi gente! Alguém tem um tuto em portugues? grato
Oi biohard Tudo bem? Vamos ver se eu posso te ajudar: Em primeiro lugar é importante observar que o Relief Map não funciona com o Mental Ray mas sim com Scanline e Vray, para outros tipos de render só testando. Para usar o recurso "curved relief mapping" (relevo nas bordas) é preciso a versão 1.8 porque as versões anteriores não tem este recurso. http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm Ao descompactar o .Zip da versão 1.8 você vai encontrar as seguintes ferramentas: 1-ReliefMapping18.dlt : Esta deve ser copiada para o diretório de plugins do Max é o plugin base e será acessado pelo menú de mapas do Max: Material editor > Maps > Clique para carregar mapas > Material Map Browser > Relief Mapping 1.8 2-ReliefMappingUtility.dlu : Também instalada no diretório plugins do Max, é um utilitário para gerar mapas à partir de modelos, será encontrado em: Utilities > Clique More...> Escolha na lista Utilities o Relief Mapping Utility 3- ReliefMappingData.dlm : Também instalada no diretório plugins do Max, é um arquivo de dados do Relief Mapping. 4- normal2depth.exe : É um arquivo independente (não é plugin do Max) serve para converter mapas padrão Normal Map em Relief Map Como funciona: Com a versão 1.8 vem alguns exemplos de modelos e mapas vou usar um dos mapas para o tutorial. 1- Crie uma esfera no Max 2- Abra o Material Editor e selecione um slot "novo" 3- Clique em Maps e no Diffuse clique clique em None para selecionar um mapa, no material map browser escolha Relief mapping 1.8 Vai abrir o material Relief Mapping Vamos às funções: 1- Mode Serve para escolher como você quer que o mapa seja utilizado, como o tradicional Normal Mapping ou como Relief Mapping Escolha Relief Mapping 2- Texture Maps Serve para incluir os mapas: Color Map pode ser usado simplesmente como uma cor clicando no retângulo à direita e escolhendo uma cor qualquer, ou clicando no botão de mapa incluir um mapa de textura 24 bits ou 32 bits com Alpha (quando se pretenda usar transparências). Carregue o mapa rockbump.jpg que 'vem com o Relief Mapping Normal Map deve ser incluido o mapa de normáis RGB ou o Relief Map RGBA Carregue o mapa rockbump.tga que 'vem com o Relief Mapping Depth Map Aí é incluido o Relief Map que contém a informação de profundidade. Repita o mapa rockbump.tga que 'vem com o Relief Mapping Obs: É importante aquí dar uma pequena explicação: Normal Map é um mapa com as informações de profundidade incluidas nos canais RGB da imagem usando o canal R para U, o G para V e o B para W partindo do sistema UVW de coordenadas, o Relief Map além de incluir o Normal Map no RGB também inclui informação de profundidade (Z Depth) no canal Alpha. Portanto pode-se usar o mesmo mapa repetido tanto no Normal Map como no Depth Map 3- Depth Options Depth Object Space Controla a profundidade do mapa (displace) em unidades da cena , ou seja um valor 10 vai corresponder à dez unidades. Depth > Normal Factor Deve ser usado quando não se inclui Normal Map, é um valor inverso valores altos deteminam normáis menos intensas Depth Chanel Informa onde o Depth Map está, normalmente usa-se o canal Alpha Depth Filter Indica se o mapa será ou não filtrado, normalmente é bom manter ligado Depht BiasEsta opção reduz o fator de profundidade em ângulos agudos, no caso não é necessária mas deve ser testada para outros mapas. Depth Invert Inverte o mapa de profundidade, deixe desabilitado 4- Self Shadows Quando ativado permite que o relevo produza sombras sobre ele próprio. Os paraâmetros Minimum e Maximum intensity controlam a intensidade das sombras. 5- Relief Mapping Data Quando habilitado permite o uso do Curved Relief Mapping que é o relevo nas bordas e seu arquivamento em um canal para dados. Habilite-o Data Channel Indica um canal onde guardar as informações de profundidade, útil quando se usa mais de um material com Relief Mapping Data ativado na cena, neste caso detemine um canal diferente para cada material. Silhouette Ativa o Curved Relief Mapping. Ative-o 6-Sampling Options Linear Steps Número de passos usados na busca linear, quanto maior o valor menor o risco de ocorrerem "atifacts" (manchas indesejáveis). Valor usual de 8 a 32 Use 16 neste tutorial. Binary Steps Número de passos usados na busca binária, valores maiores refinam a textura. Usual de 5 a 8 Use 8 neste tutorial. Preview Depht Quando ativado permite o preview da profundidade ao invés da textura. Finalizando Com os presets assinalados volte ao painél de Maps e duplique o material aplicado ao Diffuse arrastando-o para o Bump usando INSTANCE (isto é importante para que o cálculo não fique compléxo) Aplique o material à esfera renda e veja o resultado se quiser altere os valores e atributos. Tente com outros mapas também. É preciso aplicar sobre o objeto o modificador Relief Mapping Data, no Modify, selecione da lista o Relief Mapping Data e entre o Data Channel igual ao determinado no material. Caso contrário o Max vai ficar pedindo UVWs e não vai render nada Editei o post para ficar tudo junto Espero ter ajudado Phy
Quanto mais visito o fórum, mais admiro as Respostas do Phy :o hehehe, só faltou por uns videos de exemplo :P
Oi Pessoal Faltou uma informação importante: :D :D :D :D :D :D :D É preciso aplicar sobre o objeto o modificador Relief Mapping Data, no Modify, selecione da lista o Relief Mapping Data e entre o Data Channel igual ao determinado no material. Caso contrário o Max vai ficar pedindo UVWs e não vai render nada Desculpe a bobeada :oops: Phy
Valeu Amon-Ra Quando tenho tempo gosto de ajudar Abração Phy
Phy, podemos te chamar de mãe? Nossa não esperava explicação tão detalhada assim! Obrigado cara! Pra falar a verdade eu tinha perguntado sobre outra coisa ( não me expressei direito), mas essas explicações acabaram resolvendo outro problema, de como configurar. bom a outra coisa q digo é, como posso criar as minhas texturas personalizadas? e como fazer aquele bump em TGA todo colorido à partir da minha textura? se sabe? Valeu amigo! muito grato
Oi biohard A maneira mais prática para gerar este tipo de textura é usando o Relief Mapping Utility Junto com o Relief Mapping 1.8 vem alguns modelos que servem para demonstrar isto: Abra o modelo tile1.max que deve estar dentro do folder Tools do .Zip Você vai ver que é um modelo simples com algumas formas geométricas básicas Selecione todos o objetos e mantenha a viewport Top ativa (isto é importante porque o utilitário só funciona na viewport top e vá em: Utilities > Clique More...> Escolha na lista Utilities o Relief Mapping Utility Parametros: Resolution X e Y: As dimensões da imagem devem preferencialmente ser proporcionáis ao modelo, no caso do tile1.max uma imagem quadrada Anti-alias: É o fator de suavização, números altos retardam o render. Border vai determinar a borda da imagem com relação ao modelo, se 0 ficará rente ao modelo, maiores vão determinar a espessura da borda Keep Aspect : Vai travar o aspécto do modelo ou seja suas proporções, no caso do modelo em questão que é quadrado se você entrar um valor para a imagem com 640 x 480 ele vai ficar com 480 x 480 e o restante da imagem vai sobrar em tom neutro. Você pode render apenas o normal map ou optar pelo relief map Quad deep relief vai render cada uma das profundidadses separadamente U, V e W Renda o modelo e veja no Photoshop o que ocorre em cada canal R, G, B e Alpha É importante notar que o recurso é sensível a escala objetos muito pequenos tendem a gerar artifacts, se isto ocorrer escale o modelo e renda novamente que o problema desaparece. Você pode usando o processo produzir relief mapping para qualquer modelo desde que ele seja posicionado convenientemente na viewport Top. Uma observação importante com relação aos canáis usados pelo relief mapping é que quando um canal é selecionado, por exemplo Ch 2 os dois canáis subsequentes também serão utilizados (3 e 4) porque cada canal guarda uma informação. Portanto usando mais de um mapa é preciso lembrar disto se o canal 2 tiver sido usado o próximo canal disponível será o 5 e assim subseqüentemente (8,11,etc..) Abaixo um teste com um relief mapping de uma fadinha , é apenas um plano mapeado com recorte em Alpha mas o relief mapping permite que o relevo seja definido pela luz. Espero ter ajudado Phy
o programa genetica que serve pra fazer texturas personalizadas ele exporta como o normalbump tb!!!
paz sem voz não é paz!! é medo!!!
Oi roger(plis) É verdade e tendo o normal map é fácil converter em relief map usando o normal2depth.exe Uma boa dica é usar a biblioteca de mapas .DDS (da NVIDIA) que tem uma quantidade enorme de mapas e usa-los como normal map ou como relief map. Podem ser carregado no Photoshop usando Adobe Photoshop Plug-ins: http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html A NVIDIA tem uma boa quantidade de utilitários para .DDS: A lista: http://developer.nvidia.com/page/tools.html O banco de texturas: http://developer.nvidia.com/object/IO_TTVol_01.html Abraço Phy
OI Pessoal! Como faço pra conseguir o normal2depth.exe? Baixei o arquivo 3DSMax_ReliefMapping.zip e não esta la dentro?? :seila:

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