Oi biohard
Tudo bem?
Vamos ver se eu posso te ajudar:
Em primeiro lugar é importante observar que o Relief Map não funciona com o Mental Ray mas sim com Scanline e Vray, para outros tipos de render só testando.
Para usar o recurso "curved relief mapping" (relevo nas bordas) é preciso a versão 1.8 porque as versões anteriores não tem este recurso.
http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
Ao descompactar o .Zip da versão 1.8 você vai encontrar as seguintes ferramentas:
1-ReliefMapping18.dlt : Esta deve ser copiada para o diretório de plugins do Max é o plugin base e será acessado pelo menú de mapas do Max:
Material editor > Maps > Clique para carregar mapas > Material Map Browser > Relief Mapping 1.8
2-ReliefMappingUtility.dlu : Também instalada no diretório plugins do Max, é um utilitário para gerar mapas à partir de modelos, será encontrado em:
Utilities > Clique More...> Escolha na lista Utilities o Relief Mapping Utility
3- ReliefMappingData.dlm : Também instalada no diretório plugins do Max, é um arquivo de dados do Relief Mapping.
4- normal2depth.exe : É um arquivo independente (não é plugin do Max) serve para converter mapas padrão Normal Map em Relief Map
Como funciona:
Com a versão 1.8 vem alguns exemplos de modelos e mapas vou usar um dos mapas para o tutorial.
1- Crie uma esfera no Max
2- Abra o Material Editor e selecione um slot "novo"
3- Clique em Maps e no Diffuse clique clique em None para selecionar um mapa, no material map browser escolha Relief mapping 1.8
Vai abrir o material Relief Mapping
Vamos às funções:
1- Mode
Serve para escolher como você quer que o mapa seja utilizado, como o tradicional Normal Mapping ou como Relief Mapping
Escolha Relief Mapping
2- Texture Maps
Serve para incluir os mapas:
Color Map pode ser usado simplesmente como uma cor clicando no retângulo à direita e escolhendo uma cor qualquer, ou clicando no botão de mapa incluir um mapa de textura 24 bits ou 32 bits com Alpha (quando se pretenda usar transparências).
Carregue o mapa rockbump.jpg que 'vem com o Relief Mapping
Normal Map deve ser incluido o mapa de normáis RGB ou o Relief Map RGBA
Carregue o mapa rockbump.tga que 'vem com o Relief Mapping
Depth Map Aí é incluido o Relief Map que contém a informação de profundidade.
Repita o mapa rockbump.tga que 'vem com o Relief Mapping
Obs: É importante aquí dar uma pequena explicação: Normal Map é um mapa com as informações de profundidade incluidas nos canais RGB da imagem usando o canal R para U, o G para V e o B para W partindo do sistema UVW de coordenadas, o Relief Map além de incluir o Normal Map no RGB também inclui informação de profundidade (Z Depth) no canal Alpha.
Portanto pode-se usar o mesmo mapa repetido tanto no Normal Map como no Depth Map
3- Depth Options
Depth Object Space Controla a profundidade do mapa (displace) em unidades da cena , ou seja um valor 10 vai corresponder à dez unidades.
Depth > Normal Factor Deve ser usado quando não se inclui Normal Map, é um valor inverso valores altos deteminam normáis menos intensas
Depth Chanel Informa onde o Depth Map está, normalmente usa-se o canal Alpha
Depth Filter Indica se o mapa será ou não filtrado, normalmente é bom manter ligado
Depht BiasEsta opção reduz o fator de profundidade em ângulos agudos, no caso não é necessária mas deve ser testada para outros mapas.
Depth Invert Inverte o mapa de profundidade, deixe desabilitado
4- Self Shadows
Quando ativado permite que o relevo produza sombras sobre ele próprio.
Os paraâmetros Minimum e Maximum intensity controlam a intensidade das sombras.
5- Relief Mapping Data
Quando habilitado permite o uso do Curved Relief Mapping que é o relevo nas bordas e seu arquivamento em um canal para dados.
Habilite-o
Data Channel Indica um canal onde guardar as informações de profundidade, útil quando se usa mais de um material com Relief Mapping Data ativado na cena, neste caso detemine um canal diferente para cada material.
Silhouette Ativa o Curved Relief Mapping.
Ative-o
6-Sampling Options
Linear Steps Número de passos usados na busca linear, quanto maior o valor menor o risco de ocorrerem "atifacts" (manchas indesejáveis). Valor usual de 8 a 32
Use 16 neste tutorial.
Binary Steps Número de passos usados na busca binária, valores maiores refinam a textura. Usual de 5 a 8
Use 8 neste tutorial.
Preview Depht Quando ativado permite o preview da profundidade ao invés da textura.
Finalizando
Com os presets assinalados volte ao painél de Maps e duplique o material aplicado ao Diffuse arrastando-o para o Bump usando INSTANCE (isto é importante para que o cálculo não fique compléxo)
Aplique o material à esfera renda e veja o resultado se quiser altere os valores e atributos.
Tente com outros mapas também.
É preciso aplicar sobre o objeto o modificador Relief Mapping Data, no
Modify, selecione da lista o Relief Mapping Data e entre o Data Channel igual ao determinado no material.
Caso contrário o Max vai ficar pedindo UVWs e não vai render nada
Editei o post para ficar tudo junto
Espero ter ajudado
Phy