Modelar para jogos envolve os mesmos conceitos básicos de modelagem, os cuidados com a construçao e complexidade do mesh, mapeamento, qualidade e tamanho das texturas, etc
Devemos sempre tentar criar o melhor visual possível economizando em tudo, vértices, tamanho de textura. Pra isso usamos muito a substituição de partes complexas por texturas e efeitos como bump que podem chegar bem perto do resultado esperado.
Na finalização dos modelos devemos sempre saber o que o engine vai ler, geralmente é o mesh puro, entao no caso temos que considerar e o objeto final como um editable mesh ou poly, sem efeitos ou filtros do max como turbo smooth por exemplo. E as texturas seguem também padroes de tamanho (16, 32, 64, 128, 256,...) e propriedades.
Cada engine vai ter suas características, recursos e limitações, quanto o número específico de vértices por objeto, vai depender de cada caso, e tamanho de texturas vai depender também do hardware.
Geralmente o que acontece é que se você vai modelar pra um determinado jogo, você vai usar o kit de desenvolvimento e vai ter a documentação do engine pra poder trabalhar dentro das especificações.
Com os hardwares mais poderosos, engines e sdks mais modernos, novas implementações nas APIs, os jogos são capazes de suportar cada vez mais complexidade e a conversao de modelos já está bem próxima da criação.