Mental Ray-Path Material - The Physical GI

Por: Marco Tomaselli  

Em: 12/10/2006 17:43

Falai galera,blz? olha esse link: http://laurent.renaud.free.fr/loran-tutorial03.html é sobre um shader escondido do MR,q gera um GI "real" diz o site... por ex. ele funciona separadamente do Final gather e do GI...é um material...q faz.. mas precisa ter muitos samples de qualidade dos pixels e antialiasing e etc..pra ficar bom...eu estava lendo lá... e ele diz q não é recomendado usar só isso,pela demora....é muito lento...parece até o processo do maxwell,na minha opinião... se alguem entender bem...poderia dizer como é o melhor jeito de se usar? se é junto com o fg e gi,pra mesclar os 2...se é em outras ocasiões.... achei legal saber...e espero q isso ajude nos próximos trabalhos meus...e de todos... por isso é legal entender e ver se vale a pena... abraços Marco Tomaselli
Por acaso você ta falando do shader que gera ambient oclusion? se for ele é meio lentinho mesmo, porém em algumas ocasiões pode ser melhor usá-lo.
Oi Marco, tudo bem? Realmente, é como um Ambiente Occlusion, igual o Caio disse. Funciona de forma muito parecida, mas trata do reflexo do Eye Ray e não da oclusão do Eye Ray, então, certamente é muito mais lento que o Ambient Occlusion. Eu também achei interessante, habilitei o Shader aqui e li o tutorial, mas como ele mesmo fala, não vale a pena usar, é demorado demais, o Mental Ray vira um Maxwell mesmo, ainda mais se passar a usar o Shader Blackbody para iluminação. Para fazer essa simulação de GI por objeto sem depender dos calculos do Final Gather, é muito melhor trabalhar com o Ambient Occlusion. Claro que tem um monte de técnicas para usar bem o Ambient Occlusion, mas é um ótimo recurso para ganhar tempo de render sem perder qualidade de GI. Abraços
Valeu Caio e André... pelo jeito ele é mais complexo e mais pesado q o ambient oclusion né... na verdade,nem o ambient oclusion eu usei ainda...eu sei do q se trata,mas não sei,se é pra usar junto com gi,ou se é mais pra fazer renders separados..pra depois compor...essa é uma parte q eu ainda estou meio "perdido". tem algum material sobre isso,pra eu ler? abraços
Oi Marco, tudo bem? Não é complexo não, é bem tranquilo, só que é pesado pacas. É como se transformasse o Mental Ray num render tipo Unbiased (Maxwell ou Fryrender). Porque calcula o GI todo de forma fisicamente perfeita, como o Maxwell, só que leva tempo pacas até retirar o granulado completamente. Os renders Biased, ou seja, todos os outros, são bem mais rápidos porque calculam um ponto e estimam os pontos ao redor, de acordo com as configurações que você define nas janelas de Render, por isso tem um monte de parâmetros e os renders Unbiased não tem. Sobre o Ambient Occlusion (AO), também é bem tranquilo, pode usar em conjunto com GI e sem, depende da situação, é um Shader muito versátil. Pode usar para gerar sujeira também. Você pode configurar todos os materiais com o Shader AO, colocando as texturas por ele, depois poderá renderizar sem iluminação global e obter efeito de iluminação global. Mesmo sem composição em outros softs, com composição e passos de AO as possibilidades são ainda maiores. Faça um teste rápido, coloca o AO no Meterial Overrride e manda renderizar. Conforme ficar, ajuste os parâmetros do AO, se ficar muito branco, ajuste o preto, se ficar muito preto, ajuste o branco nos parâmetros do Shader. Basicamente assim é bem simples mesmo, mas dá para fazer composições bem complexas. Abração

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