Modelagem poli - Ajustes

Por: moxzart  

Em: 22/01/2007 10:51

:D olá pessoal tudo beleza.. Desta vez preciso de uma dica.......ja estudei basteante nos tutorias do site e agora decidi comecar a parte mais prática e independente. Estou começando com modelagem em poli. Meu primeiro modelo é um carro, o Citroem C3, peguei as blueprints, coloquei no max e modelei quase o carro todo, para o meu primeiro modelo feito, totalemente sem ajuda, até que o desatre não foi tão grande, o carro ganhou forma, ficou miuto parecido, mas tive uma dificuldade na hora de ajustar as dimensões do carro, relevo, etc foi um pouco dificil, pois quando a gente modela em FRONT, LEFT, TOp E BACK inicialmente copiamos a imagem plana, ou seja, temos no final uma chapa de plogonos, na hora de ajustar estes poligonos é que o bicho pega, pois existem saliencias, declives, diagonais, e pontos onde os vertices ficam em diferentes niveis....logo ao terminar o processo de ajuste, o carro que fiz ficou com mutos defeitos bobos como amassados na lataria, por causa desses desencontros de verices. Bom enfim, o que eu queria saber, é se ha algum forma mais pratica e precisa de ajustar estes poligonos ao contorno do carro para que a lataria fique perfeita, pois eu fui ajustando na mão mesmo, confiando na intuição e no que estava vendo nas wielports. Por favor se tiverem dicas agredeço Valeusssss ;)
Olá Moxzart, Só postei resposta aqui para também ser notificado de respostas ao tópico, pois isso também me interessa. Abraço, Jonas.
Oi gente, tudo bem? Até pode usar algum Modify para ajudar. Mas sinceramente, isso é uma questão de pura prática. Por enquanto é difícil para vocês editarem os vértices em 3D, ficam mais tranquilos quando está em 2D. Mas vai ter que editar tudo em 3D para poder fazer os detalhes, os frisos, os vincos nas portas e aberturas, para fazer tudo. Então, mover os vértices do Plane que modelou na lateral do carro para deixar com a curvatura certa é o mais fácil, o resto será muito mais difícil. Nos primeiros modelos a gente faz da forma que fique visivelmente adequado, mas com a experiência você vai passar a deixar Edges onde vai precisar depois, vai alinhar as coisas de forma a te ajudar depois, isso é importante até na animação, para os objetos se deformarem corretamente sem apresentar defeitos. Pode apostar, é só no começo que vai sentir essa dificuldade, com o tempo vai mover esses vértices sem o menor problema para fazer a curvatura e não vai ficar com amassados. Agora, se quiser uma ajuda de Modifiers para fazer isso, pode usar o Bend e o FFD. Com o Bend você pode curvar todo o plane para criar a leve curvatura da lateral do veículo. O mesmo poderia ser feito com o FFD, assim, em vez de mover vários vertices, vai mover apenas alguns pontos. Abraços
Andre Vieira, obrigado pela resposta É isso mesmo, até pensei em usar o FFD mas parece que me entendo menos com ele do que com a modelagem e ajustes diretamente pelos vertices, . O que você disse sobre pratica é verdade, eu me cansei do modelo inicial que tinha feito apaguei tudo e comecei de novo, e é incrivel, percebi exatamente isso que disse, percebi que tinha colocado vertices e poligonos que ao envez de me ajudarem estavam me atrapalhando, tirei 50% dos poligonos desnecessarios que havia colocado no primeiro modelo, agora estou na faze dos ajustes novamente e o trabalho ficou bem mais facil, o modelo esta bem mais perfeito e sem falhas. Acho que para primeira vez que modelo lgo relativamente complexo pra mim mesmo, esta ficando bom, se eu conseguir concluir e ficar aceitavel, talvez até coloque ele aqui pra verem o resultado. Mais uma vez, obrigado pela resposta. Abraços.
É isso aí. Entrei "de lado" neste tópico, mas também aprendi com a explicação do André. Obrigado André e Moxzart!
Oi gente, tudo bem? É justamente assim que acontece. Quando você modela um carro e depois modela outro parecido, o segundo sai muito mais fácil, porque você já vai deixando Edges e vértices onde sabe que terá que fazer detalhes, e não deixará coisas sobrando onde sabe que não vai precisar. Só com isso já fica muito mais fácil modelar, porque não terá que ficar reorganizando a malha quando precisa fazer um detalhe, já tem a base que será necessária. E não terá que ficar arrumando lugares onde colocou polígonos de mais. O segredo é sempre usar o menor número de polígonos possíveis, ou seja, usar apenas o necessário. Assim, evita principalmente esse problemas de amassado na lataria. Se é para ser reto, deixe apenas um polígono lá, ficará reto e mais fácil de trabalhar. Com muitos polígonos num lugar que deve ser reto, a chance de aparecer problemas é maior. No começo é chato mesmo, mas quando pegarem o jeito vocês vão ver que é a coisa mais divertida do mundo, é muito gostoso modelar. No começo eu via a malha do avesso as vezes, quando estava olhando só o aramado, o WireFrame, lembro bem disso, e eu continuava olhando sem me entender com o aramado, mesmo girando a viewport, de repente eu via certo com o volume normal, sem dar a impressão que estava do avesso. Hoje, nunca mais acontece isso, mesmo com a malha bem bagunçada e com zoom bem próximo, nunca mais aconteceu de eu ver do avesso, acho que o olho acostumou com o Wireframe. :) Abraços
Fala Andre Vieira, Aproveitando o topico, goitaria só da mais uma dica. Qual a melhor forma de fazer os detalhes, ou seja, aquelas juntas entre portas, entre grade e capô, e outros detalhes onde ha uma fresta mínima. Tentei fazer usando o extrude depois de aplicar um chanfler (acho que é assim que se escreve), mas o problema é que o chanfler sempre cria edges que atrapalham outros detalhes, principalmente no primeiro e no ultimo edge/vertex que ele atinge, e mais principalmente ainda quando ado linha que deve ser feita é curva como as Citroem C3. Estou pedindo esta dica porque a lataria como base ja esta modelada, falta agora os detalhes. Eu apliquei um turbo smooth para tornar a lataria visivelmente parecida com a do carro original pois, como pode perceber na imagem acima ele praticamente não tem linhas retas ou cantos retos, ................Outra coisa, eu devo aplicar o smooth antes ou depois de fazer os detalhes?, pois testei fazer os detalhes antes e depois aplicar os somooth e ele acabou com os detalhes. Estou pensando em aplicar o Smooth nesta faze inicial na lataria para que ela fique uniforme e liza, ai converto para Editable poly e faço os detalhes. E ultima coisa, sei que tem uma forma de diminuir os poligonos que o smooth ou o turbo smooth aplica, isso depois de convertido para poly edictable é claro, sem perdar a qualidade da malha, mas não lembro se é um plugin ou um modificador e nem o nome...
Oi Mozart, tudo bem? Eu acho importante testar a edição e modelagem poligonal em objetos bem simples antes de partir para um carro. Justamente por tudo isso que perguntou sobre os detalhes. Se chegar num carro sem saber isso, vai ficar muito difícil. Pega um Box e tenta fazer isso nele, quando conseguir, ai parte para o carro, vai ser bilhares de vezes mais fácil. Um detalhe da abertura da porta por exemplo, é só um Chanfer na Edge que delimita a porta, depois um Extrude para dentro nas faces que foram criadas e depois um Chanfer bem pequeno em todas as Edges do contorno desse detalhe, para ajudar a segurar o Mesh Smooth. Isso é uma técnica básica de modelagem poligonal, por isso que o Mesh Smooth acabou com os detalhes quando aplicou ele. O Mesh Smooth deve ser aplicado por último, mas para ficar certo, tem que ter modelado corretamente a malha em Low Poly. Pega um Box e treine nele, aplique o Mesh Smooth e veja. Pega um Box com apenas um Segmento e aplica Mesh Smooth, ele vira uma esfera. Agora, pega esse mesmo Box e chanfre todas as Edges dele, aplique o Mesh Smooth novamente e veja, agora ele não é mais uma esfera, é um Box com cantos arredondados, porque as Edges ajudaram a "segurar" o Mesh Smooth nos cantos do Box. Tem que estar bem por dentro disso tudo para poder modelar um carro. E sobre o Optimize, para reduzir os polígonos, não faça isso, deixe com todos os polígonos. Se tem o objeto em Low Poly com Mesh Smooth, você pode controlar facilmente a resolução do objeto com um clique de Mouse no Interations. O Optimize vai estragar a malha do modelo, o Multires também vai. Abraços
Caro Andre vieira. Mais uma vez agradeço Você tem razão sobre eu estar me adiantando um pouco, mas é que eu prefiro aprender fazendo as aplicações diretas mesmo, mais complexa, por mais que eu erre eu procuro sempre repetir o mesmo trabalho até chegar a perfeição, isso é mais facil para mim do que ficar treinando coisas isoladas, pois acabo sempre esquecendo e na hora de fazer a aplicação praticas tenho que consultar o tutorial, e outras fontes, eu costumo perguntar só uma vez em ocasioes como esta, dai não esqueço mais, mas os testes são validos, vou treinar um pouco no box como vc disse, Obrigado por me passar um pouco do seu conhecimento em modelagem, esses macetes e que fazem a diferenca, ainda mais por serem basicos e essenciais para este tipo de modelagem. Obrigado. Sobre o Optimize, pesquisei um pouco e descobri que o que estava procurando era mesmo o OPTMISE, e descobri tambem que ele detona a malha. MAS VALEU MESMO PELAS DICAS. Ha! DA uma olhada nesse testes da modelagem inicial, esta bem primitiva, sem nenhum detlhe, mas acho até que para minha primeira modelagem mais complexa, não esta tão ruim.....o que acha? :D :D ;) :!: :?:
Oi Mozart, tudo bem? É isso ai, você está indo muito bem para o primeiro modelo. Mas essa foi a parte fácil, para criar os detalhes é bem mais difícil, depende de conhecer bem o sistema de modelagem. Eu indiquei para você testar num Box porque não dá para voltar atrás depois. Se fizer a modelagem errada e não tiver mais Undo para voltar, terá muito trabalho para arrumar o modelo e poder fazer os detalhes novamente. Num box, se deu errado, cria outro e faz novamente. Todos os detalhes do objeto serão feitos da forma que eu falei, chanfrando Edges, extrudindo faces e raramente soltando algum vértice. Normalmente, só de chanfrar e extrudir, você faz praticamente todos os detalhes, mas tem que saber o que está fazendo, pois se errar, será difícil voltar atrás. E você só percebe se está certo ou não, depois que aplicar o Mesh Smooth para ver como a malha se comportou na suavização. Treinando bastante em objetos simples, você saberá em Low Poly como vai ficar quando aplicar o Mesh Smooth, nem vai precisar aplicar ele para ver como ficou. No Low Poly você já percebe se está certo ou errado, se vai aparecer um defeito na malha em determinado ponto ou não. Por isso é importante conhecer bem o sistema para modelar coisas complexas. Abraços

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