Duvida sobre boolean 3d smax

Por: snoopy  

Em: 31/01/2007 17:51

Olá a todos acabei de me cadastrar no fórum da Três D1 hoje e confesso que sou um completo novato :oops: Geralmente trabalho com photoshop ou flash e sou agora decidi de me aventurar pela área de gráfica 3d com 3d studio max 9 . O entusiasmo é grande mas tem veramente muito que aprender ...!! e apesar de conhecer bem inglês a dificuldade nessa área é dupla. aprendi um pouco do básico da modelagem e como aplicar texturas mas agora estou com uma dificuldade para realizar um boolean. Estou modelando um cachimbo e criei o fornilho com um lathe e estou começando a fazer a piteira com uma secção de cone mas quando tento um boolean, seja come intersecção ou união ou subtracção não consigo remover a parte da piteira que fica dentro do fornilho que é vazio. Alguem tem idea de como é possível fazer isto ? :?: Vou anexar uma gif para poder entender melhor Valeu Obrigado
ola snoopy. olha eu resolvo isso da seguinte forma: depois de criado o bollean eu converto ele em editable poly, seleciono como poligonos e deleto os que eu quero. existe um plug-in para escolher qual parte deve ficar fora, se a de dentro ou a de fora, no seu caso. so que não me lembro o nome dele. bem, é isso então. espero ter ajudado.
Valeu Lucas Pode ser que seja uma solução não tentei ainda ... O plugin do qual você fala sabe se já ta default na ide ou tem que baixar? Obrigado
tem q ser baixado e instalado. o nome tem algo a ver com boolean, e eu vi aki no site. da uma pesquisada ai abraço
Oi Snoopy, tudo bem? Seja bem vindo ao nosso site e ao fórum, tenho muitos amigos em Floripa, mas não conheço a cidade. Inclusive, um deles é moderador aqui no site. Sobre modelagem poligonal no 3ds max, eu vou te dar uma super dica que vai parecer drástica demais no começo mas logo você verá que é a melhor forma mesmo. Não use o Boolean. Só funciona em coisas bem simples, mas mesmo assim, não vale a pena, porque não deixa a malha adequada. No Max a gente modela em Loy Poly, como se fosse para um jogo, depois, aplica o modify Mesh Smooth ou Turbo Smooth e subdividimos a malha deixando em alta resolução. O lance é saber deixar a malha em Low Poly adequada para quando for subdividida com o Mesh Smooth, fique certinha como deseja. Entendo que está iniciando, que é um dos primeiros modelos e quer ver como as coisas funcionam, e pode até ser útil para aprender sobre modelagem poligonal, pois poderá corrigir estes problemas editando os polígonos depois que transformar em Editable Poly, é só clicar com o botão direito sobre o objeto e escolher Convert to: Editable Poly. Mas procure estudar melhor sobre modelagem poligona, onde você cria um Plane e vai editando a malha até fazer o que quiser, um carro, um corpo humano, qualquer coisa. Pode começar com uma esfera, no caso do seu cachimbo, ou com um Box em outras situações. Mas saber editar a malha é a chave para modelar tudo que quiser no 3ds max. Eu não lembro a última vez que usei Boolean no Max, deve fazer mais de 5 anos. Abraços
Muito boa a dica Andre. Sobre Floripa posso dizer que pra quem gosta de mar é o máximo com 42 praias ! Mas eu sou um viajante não nasci aqui mas na Italia e me mudei já há 5 anos e apesar de alguma dificuldade inicial por ser estrangeiro agora estou feliz pela minha escolha ! Agora ta super-lotada mas depois do carnaval é um otimo periodo para visita-la. Quando vier me fala! Acho que vc estava dizendo "low poly" e não loy poly por isto tive um momento de perplexidade. Quer dizer que é bom começar com um baixo numero de polígonos no edit poly para poder aplicar o mesh smooth depois se bem entendi. Estou ja treinando tentando fazer a piteira mas é uma forma com tantas curvas que fica bem difícil com poly. Poderia ser talvez nurbs ou tem outra ferramenta mais adequada para fazer formas com uma fuselagem tão complexa? :brinde:
Oi Snoopy, blz? Kra, posso te dar uma dica? Vc pode modelar com um cilindro o fornilho e a piteira vc pode fazer com o extrude along Spline, q tem no Sub-object Polygon. Para usa-lo, vcdeve fazer uma linha na frente do(s) poligono(s) q vc quer extrudar. aí clica no botão(de preferência no botao pekeno ao lado) e o(s) polígono(s) seguirá(ão) a linha q vc fez. A linha é uma linha normal mesmo, vc n cria ela dentro do Edit. Poly n. Espero ter ajudado Abraços
Oi Snoopy, tudo bem? Curti conhecer melhor a sua vida, legal ter nascido na itália. Eu também fui meio cigano quando era mais novo, mas só fiz uma peregrinação pela Estado de São Paulo mesmo, morei em Buri, em Avaré e em Sorocaba, depois voltei para Campinas, que é onde nasci e sempre morei. Na verdade é Valinhos, que é quase um bairro de Campinas. Quando for para Floripa aviso todo mundo dai, quero conhecer a galera pessoalmente. Sobre o meu erro no texto, desculpe, deve haver vários erros de digitação nas minhas respostas e as vezes complica o entendimento, é que respondo dezenas de mensagens no mesmo dia, então, não dá tempo de revizar nenhuma. Mas você entendeu bem, é exatamente isso. Essa é a forma de modelar no Max, você faz tudo que quiser, é perfeito para animação e fica leve, porque pode fazer a subdivisão só na hora do render, saca? Então, você modela editando os polígonos do objeto bem toscão, bem quadradão, com poucos polígonos, só o essencial, depiois, o Mesh Smooth subdivide esses polígonos e deixa tudo suave. O lance é pegar o jeito de saber como o Mesh Smooth vai subdividir a malha de acordo com o que fez em Low Poly, quando pegar essa manha, vai modelar o que quiser. Pega uma esfera e diminui a quantidade de polígonos nela, para deixar com poucas faces, vai ficar meio sextavada. Transforma em Poly, clicando com o botão direito e escolha Convert to > Editable Poly. Entra no SUb-Object Polygon e deleta os polígono de cima, deixando a abertura do cachimbo. Aplica o modificador Shell para gerar o interior e formar o volume, converte tudo para Editable Poly novamente. Entra no Sub-object Polygon e deleta um polígono na lateral onde sairá a piteira do cachimbo. Entra no sub-object Border e seleciona a borda dessa abertura. Segura o Shift e move essa borda para você ver. Novas faces são criadas e você pode continuar a modelagem, Usa o Scale e diminua um pouco para ir afinando. Entra no Sub-Object Edge e seleciona todas as Edges que estão no encontro da piteira com o corpo do cachimbo, dando a volta na piteira bem no local onde ela encontra o corpo do cachimbo. Seleciona o botão Chanfer no menu desse sub-object e chanfre um pouco essas Edges, criando duas fileiras bem próximas. Isso serve para "segurar" mais o Mesh Smooth nessa parte e não ficar muito arredondado, saca? Testa um pouco que você consegue. Você escolheu um bom objeto para começar, no início tem que ser assim, modelar objetos simples, logo vai poder modelar um carro ou uma pessoa. Eu sou velho de Max e falo Mesh Smooth por padrão já, mas hoje em dia é melhor usar o Turbo Smooth para subdividir, ele é a mesma coisa, só que tem menos recursos e é mais rápido na viewport. O Extrude Along Spline que o Leandrus indicou também é uma boa forma de fazer a piteria, é um recurso dentro do Editable Poly no Sub-Object Polygon, seria usar no lugar de mover a borda com o Shift para criar as faces da piteira. Abraços
Oi André como vai? tenho que te agradecer pelo teu mini tutorial junto ao Leandrus, tbm aprendi um monte de gírias novas bem legais que nem conhecia :D . È bom tbm aprender coisas diferentes que saem do padrão as coisas ficam mais humanizadas hehehe Pois em sampa deve ser tudo mais metropolitano enquanto aqui em Floripa é tudo mais "small" mas tbm é uma cidade relativamente nova. Ja começei a mexer e seguir passo passo e a magica aparece mas tenho muito pra melhorar As vezes quando arrasto a borda (arrastei tudo de uma vez criando só um outro polígono pela piteira porque vi que da menos problemas com o scale...)o polígono final fica com a inclinação de aquele que iniciou e ae não sei como afina-lo. Tbm tentei com o extrude along spline que me permite de criar curvas masi suaves mas os resultados não são sempre os mesmos ....acho que devo estudar melhor o alinhamento ou talvez é um problema de pivot não sei.Quando consegui uma forma aceitável tentei arrumar com o taper mas tem que ser muito preciso. Esperava te poder mostrar algo mas estou fazendo e refazendo Mas não quero desistir :) e espero produzir algo de novo de aqui a pouco Um abraço
OI Snoopy, tudo bem? No começo é assim mesmo, não conhecemos os termos e os procedimentos, mas é questão de tempo, logo você vai estar por dentro de tudo e modelando bem. Modelagem é uma parte mais fácil de 3D e muito gratificante, porque você vê o resultado na hora, tem partes do 3D que você leva horas para ver o resultado. Eu não moro em São Paulo capital não, eu moro numa cidade do interior, tudo bem que é uma cidade grande, mas não tem quase nada de 3D aqui, é incrível. Temos mais leitores de Floripa no fórum do que de Campinas. :) Sobre a questão da edição dos polígonos, você pode usar o Move, o Rotate e o Scale, então, pode rotacionar o polígono de quiser para ir alinhando conforme desejar. Você pode fazer de outras maneiras também se preferir, por exemplo, em vez de deletar um polígono para abrir um buraco e ter a borda para arrastar e continuar a modelagem, você pode extrudir o polígono mesmo. Selecione o polígono de onde vai sair a piteira e use o comando Extrude dentro do próprio Editable Poly. Poderá extrudir várias vezes para ir formando a piteira. Ainda poderia usar o Bevel, que extrude e afina ao mesmo tempo. Na verdade poderia usar apenas o Bevel para fazer um puxado já no tamanho da piteira, depois, selecionaria as Edges que formam o corpo da piteira e usaria o Connect para criar novas Edges e aumentar a resolução da piteria, assim, precisaria apenas editar os vértices dessa área para dar a forma que quisesse no corpo da piteira. O legal de modelar é isso, você pode fazer de muitas formas, o que interessa é ficar bom quando aplicar o Mesh Smooth. Se ficou bom, então, está certo. Faça tudo na modelagem mesmo, na edição de vértices, edges e polígonos, não use modificadores, só em casos especiais, como o Shell para criar o interior do cachimbo, por exemplo. Abraços

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