Desconheço Márcio...
Mas funciona exatamente igual aos demais sistemas de partículas...
As setagens básicas são iguais. O que varia é a área de atuação das partículas e algumas particularidades.
Dá uma estudada neste link http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15044 sobre SuperSpray aqui da 3D1 e tenta aplicar nos demais.
Fiz um teste rápido pra te mostrar o básico do processo.
Eu criei um SuperSpray e um Blizzard na vista de top e um shape basico (cilindro) para representar as moedas.
Então avancei a timeline até o frame 10 para podermos visualizar as particulas na viewport.
No caso está selecionado o SuperSpray, mas se aplica para os dois, com excessão deste primeiro parâmetro, o Particle Formation.
Nele vc dá ângulo pra saída das particulas, então apesar delas obrigatoriamente partirem do mesmo ponto, vc tem como espalhá-las.
O segundo parâmetro eh o Viewport Displar que não serve pra nada no render. É só a forma como vc vai visualizar essas partículas na viewport. Lembrando que aquela porcentagem é do total que vc está visualizando referente ao que realmente vai sair no render.
No Particle Size eu zerei os valor de Grow for e Fade for pq as moedas tem o mesmo tamanho sempre.
No Particle Type vc escolhe o Instanced Geometry que é para definir uma geometria pra cada particula.
E por ultimo e não menos importante, o Instancing Parameters que eh onde vc vai dizer pro sistema qual eh o shape que vc vai usar, clicando no Pick Object e escolhendo a moeda.
É bom relembrar o que o Tiago disse. Qnto menos vértices vc tiver, mais leve fica a animação. Então, procure deixar a geometria do shape a ser usado o mais leve possível.
Lembro tb que as moedas geradas pelo sistema de partículas não calculam choque de umas com as outras.
Espero que te ajude a iniciar o assunto.
Abraço e sucesso,
Ricardo Montes
OBS: Agradeço a participação do Tiagodmed... minhas imagens ficaram menos porcas... uhauhahua.
"O homem não sabia que era impossível, logo, foi lá e fez." <Sócrates>