Glare, tem como usa-lo em apenas um material...

Por: Bisewski  

Em: 02/08/2007 12:06

Estou desenvolvendo uma cena onde uso o efeito de neon nos olhos de um robo. Para desenvolver neon eu uso no canal diffuse o shader Glow, e na aba renderer do mental ray, no canal Output, uso o shader Glare. Fica perfeito a combinação desses shaders. Mas tem um problema quando usamos o glare, ele não realça apenas o neon dos olhos, ele realça todos os estouros de luzes que há na cena. Muito normal uma vez que o glare aplicado na aba renderer, no grupo Camera. Só que eu não queria que ouvesse um aumento em todos os brilhos da cena, apenas nos olhos do robo. Como posso fazer? Alguém tem alguma idéia?
Soh na composiçao. Renderize sua cena normal sem glare e depois esconda todos os objetos exceto os q vc quer o brilho e marque nos parametros do glare a opçao "overlay only", ai eh soh compor num photoshop da vida...
´´Ninguém escapa vivo dessa vida``
Eu acabei de ler a mesma dúvida com o André, lá nas páginas trinta e poucos do grupo de mental ray...Ainda estou lendo, de repente tem alguma solução nas próximas páginas, parece que tem alguma coisa a ver com a opção label do glare...
Oi Bisewski, tudo bem? Essa é uma questão muito problemática. Eu já fiz de tudo que eu sabia aqui e não consegui fazer funcionar no Max, também não encontrei ninguém na internet que conseguiu, nem o Pendzel. Pelo que pesquisei na internet, o Max não tem um recurso para colocar Label no objeto, que é um recurso adicionado por uma aplicação do Mental Ray. Sendo assim, não tem como usar o Label no Max sem acessar o código do Shader que está aplicado no objeto. Pelo que eu entendi, teria que escrever um Shader com um Object Label definido para o Glare entender. Parece que criando uma instância do objeto com um G-Buffer pré definido, o Mental Ray cria o Label correto dessa instância com o valor do G-Buffer quando exporta o arquivo para MI, então, se fosse renderizado no Mental Ray Standalone, ele entenderia o Label e o Glare seria aplicado apenas neste objeto. Só que isso não acontece na conversão em tempo real para o Mental Ray renderizar de dentro do 3ds max e não tem como abrir uma cena MI no Max para renderizar pelo Mental Ray, só no Mental Ray Standalone. Portanto, parece que o Shader tem este recurso porque é padrão dele e é aceito por outros programas, mas no Max não é aceito por enquanto. Como tudo é feito em composição, pelo menos na minha área que é animação, não vejo muito problema nisso, porque basta renderizar o objeto separado para ter o efeito separado e colocar depois na composição, como o Zion disse. É até melhor sempre fazer assim com o Glare, porque permite mais controle para ajustar o efeito da melhor forma possível. Abraços

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717417.

Total de membros registrados: 143175

Últimos membros registrados: LifeGaugeBreeze3545, OsanixCapsules345, Kennetoot, BillcKittrick, rbes, GROYCE, alfredopaz, OsanixCapsules35.

Usuário(s) on-line na última hora: 780

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.