Cenario para jogos

Por: error-404  

Em: 03/10/2007 00:25

Ola galera, to com uma dúvida que é a seguinte: Um cenario de jogo tipo do Fly for Fun e G.T.A, cenarios estes que não tem loading, são carregados todo o cenario quando se abre o jogo, se fosse fazer, seria feito um único cenario (Ex: faço o plane de km e vo add casas, montanhs, etc) ou seria feito de outra maneira ?? Desdeja agradeço. p.s: tb vo fazer a mesma pergunta no forum da unidev.
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kra eu ñ saco muito disso e nem sei se tem algum tutorial aqui na trêsd1, mas meu ex-professor ele colok muita coisa a respeito de jogos 3d, e responde muito sobre essa sua duvida. http://www.allanbrito.com
www.fabulaestudio.com.br / www.saulolisias.com
De forma alguma, são feitos varias blocos separados, que podem ser carregados todos juntos antes, ou em tempo real, isso depende de muitas coisas. Mas com certeza tem que ser separado, por que se fosse tudo junto ia exigir demais do processador e da placa de video, por que ia ter que ler tudo ao mesmo tempo, mesmo quando não estiver sendo usado, então quando separa, só vai carregar a geometria e as texturas que está usando no momento, na tela, exigindo muito menos de processador, memória e placa de vídeo. Você deve criar um critério de separação, de acordo com o que o jogo propôe, no exemplo do GTA, eu separaria da seguinte forma, blocos de 50 metros equivalentes no jogo para as ruas, todas as construções separadas individualmente, todas as plantas e objetos. Por que aí se a visibilidade do jogo for de 200 metros por exemplo, vai carregar só o que estiver dentro dos 200 metros, carrega os primeiros 50 metros com a qualidade maxima de modelos e textura, mais 50 com uma qualidade média e os outros 100 com a qualidade baixa, tudo mais longe do que isso não será mostrado, pode ser gerado um efeito de FOG para esconder esse método, mas dependendo do jogo, nem precisa. Abraço.
Obrigado pela ajuda... saulo lísias: blog interessante, vlw pela dica ^^. Caio Lamas: Por isso então que de acordo que vc chega perto de uma construção que esta longe (G.T.A.) a textura vai melhorando (tipo sendo carregad de acordo q se aproxima dela), e no cso do Flyff eles utilizam fog. Vlw a todos ae pela ajuda o/.
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Exatamente, quanto às texturas isso se chama "mip mapping", serve para facilitar o processamento das texturas, com um custo um pouco maior de memória, quase ínfimo, pois na maioria das vezes são texturas .dds compactadas para o directx. Quanto aos modelos, se chama LOD, (level of detail), serve para liberar a memória, com um custo infimamente maior de processamento, para ler varios niveis de modelos diferentes, mas a diferença é pequena também. Existem mais recursos legais para deixar os jogos mais leves, com o tempo o cara vai descobrindo todos. Abraço.

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