Habilitando Sahader manuamete

Por: weberton santos  

Em: 16/10/2007 12:51

Bom dia, eu entrei na seção que fala do max 2008 e encontrei um assunto sobre shader comecei a ler e me deparei com o segunte frase... " pra sacanear a auto desck bloqueia os shaders ai o usuário terá que desabilita-lo manualmente" ( ou mais ou menos isso que dizia a frase). Ai me perguntei, como habilita-los manualmente? estou falando agora sobre o max8 que é oque uso tentei ver alguma coisa sobre o assunto e não encontrei nada do gênero, Será que alguem pode me dar uma orientação? desde já agradeço a atênção de todos, obrigado e boa tarde!
Olá weberton santos, tudo bem? Basicamente você tem que entrar em um arquivo de configuração de shaders que se encontra na pasta do MAX. Dentro da pasta do MAX, entre na pasta Mental Ray\Shaders Standard\Include. Dentro desta pasta, existirão os arquivos *.mi que possuem as definições dos shaders. Cada arquivo possui um grupo de shaders, entre estes, alguns travados. No link abaixo, você encontra um artigo sobre Shaders do Mental Ray. No final desse artigo, é apresentado a forma de destravar os shaders. Fique atento aos cuidados solicitados no artigo: Mental Ray Shaders http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15383
Sergio Feitosa
Obrigado Sergio por me responder, quando lí o artigo fiquei bastante encucado.
Oi Weberton, tudo bem? Eu falei isso no artigo do Max 2008 porque todo ano a Autodesk lança o Max com Shaders do Mental Ray escondidos. Alguns eles esconderam para fazer uma integração mais suave dos recursos do Mental Ray com o Max, assim, os iniciantes usam os recursos padrões do Max que são convertidos para recursos do Mental Ray. Os Shaders do Mental Ray que aparece no Material/Map Browser, são apenas os Shaders que não tem recurso similar no Max. Os Shaders que tem recursos similares no Max, eles esconderam e usam os recursos padrões do Max, que são convertidos para o Shader do Mental Ray na hora do Render. Mas quem é especialista no Mental Ray pode preferir montar o material apenas com os recursos do Mental Ray, neste caso tem que habilitar trocentos Shaders. Agora, alguns Shaders não tem recursos similares no Max e também vêm desabilitados, eu não entendo o motivo disso, foi sobre isso que me referi. No Max 8 não tem os Shaders de composição que eu mostrei naquele artigo, mas tem outros que são muito úteis, como o Glare, que vem desligado desde o Max 6 e só ligaram agora no Max 10. No artigo que o Feitosa te indicou, eu explico como destravar o Shader Glare, é ótimo, ele faz aquele Halo luminoso em volta de objetos com alto brilho. Abraços
Pessoal, tentei destravar o glare no Max 2008, mas o shader não apareceu no material editor... tenho ceteza de que apaguei a declaração hidden do shader, e salvei o arquivo mi. Já reiniciei o max várias vezes, e nada do shader aparecer! O que pode ser? Editando: COnsegui visualizar, mas só quando abro o material/map browser através do menu rendering... quando clico no botão de mapas no material editor (que também abre o material/map browser), o shader continua não aparecendo!
Doe medula óssea! Doe vida!
Tirmey, o shader aparece lá na janela rendering, ná última área da janela, onde tem a parte do output de câmera. Porque ele é um shader de câmera mesmo. Aí vc arrasta desse slot para o material editor como instance...Daí dá pra editar o shader... Evilwata me ensinou. Abração!
Alma, força, paixão e trabalho.
é! já percebi! Eu pensei que você poderia aplicar glow em um material específico e só ele apresentaria o brilho característico. Valeu Andrei!
Doe medula óssea! Doe vida!
Valeu Tirmey! Evilwata que me ensinou! Abração!
Alma, força, paixão e trabalho.
não precisa destravar o glare no Max 2008 porque ele já vem destravado os shaders só aparecem nos slots que eles são aceitos, não aparece em qualquer slot. para ver todos os shaders no material/map browser tem que clicar em Get Material.
Múcio
Oi Tirmey, tudo bem? Realmente, no Max 2008 o Glare já vem habilitado, não precisa destravar. O Glare vai gerar o halo em volta de todos os pontos com alto brilho na imagem. Então, para gerar o Glare num objeto que emite luz, você aplica o Shader Glow no Slot Surface do Material Mental Ray e o Glare no Slot Output na ficha Renderer como o Andrei disse. Assim, o Glare vai reconhecer a intensidade luminosa deste objeto com Glow e vai gerar o halo luminoso em torno dele. Se estiver gerando em outros materiais de forma estranha, é porque os outros materiais estão configurados de forma errada, estão com muito brilho, com muito reflexo, com muita intensidade no Diffuse, ajuste os outros materiais que fica bom e só aparece o halo onde deve mesmo. Ele é fisicamente correto, então, depende dos materiais e da iluminação da cena estar bem certinha. Abraços

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