É errado fazer isso? (+Biped)

Por: Kai Hansen  

Em: 17/11/2007 14:24

olá caros colegas de forum :) eu estava usando o Physics para envelopar um personagem, porem, com a recomendação de usuários, estou usando o Skin Eu to lendo todo o material disponível no grupo de estudos sobre animação, e um dos itens importantes é que se deve deixar os bones o mais próximo possível da malha. bem, pra conseguir fazer isso, eu to convertendo os bones do biped pra Poly, e arrumando os vértices certinho. Terei problemas no futuro por converte-lo??? outra coisa, ajustei metade do corpo, tem como fazer uma simetria para o outro lado??? obrigado pela paciência :)
Ola Kai, Normalmente qdo se diz q tem q tar o mais proximo possivel, nao ker dizer ter a mesma forma, ate pq axo q se continuas a trabalhar assim, vais ter erros de biped sim...normalmente so escalar o biped bone para ter aproximadamente o mesmo volume eh o ideal, se o bone sair nalgumas partes da mesh...nao ha problema...so assegura-te que o bone esta dentro do mesh na maior percentagem possivel:)... que eu saiba (posso tar errado mas duvido que esteja :)), depois de convertido os bones perdem propriedades e caracteristicas do biped..entao nao dara nem para fazer simmetry OU re-usalo no formato *.fig. nildo
opa!!! fala kai hansem!! fmezera??? bom cara seguinte!!! eh cmo o nildoe falo msm!! chegar o mais proximo da malha nao eh necessario que vc "modele" o biped!! bom cara, se olha ja mexo a um tempo e ja me ferrei convertendo os bipeds hein!!!! da um resultado bonito vc ver seu personagem em forma de bones, eu msm curto bastante!! masi o problema eh que vc nao consegue faze nada de simatria e talz!! as vantagem de converte os bones e modela da forma do personagem, eh que vc vai ter uma noção melhor na hora de animar!!! mais na hora de rigar , sera da msm forma que vc so escalonar os bipeds!! e as desvantagens são bem maiores, pois vc nao vai conseguir salvar seu bone, pra usalo em outro personagem, nao vai consegui faze uma simatria na hora que vc terminar de modelar um dos lador, nao vai consegui faze uma simatria exata dos pontos de vertex e de bones dentro do skin, e outros!!! então eu recomento que apenas pegue o biped, e vai escalonando de acordo com seu personagem msm!! eh melhor!! qq duvida manda!! [email protected] flws!!
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Valeu pela resposta rápida de vocês dois ainda bem que eu to no começo, só fiz esse procedimento em uma das pernas. Obrigado mesmo, tiraram as minhas dúvidas ;)
www.gsjdesign.blogspot.com
Olá Kai Hansen, tudo bem? Você pode apenas escalonar os ossos do biped de forma que eles se aproximem do tamanho da modelagem, através da ferramenta Select and Uniform Scale. Para isso é necessário habilitar o botão Figure Mode do Biped, que é encontrado no painel Motion. Para fazer a simetria dos escalonamentos e ajustes no Biped, prossiga assim: - selecione os ossos alterados de um lado do corpo. - no grupo de opções Copy/Paste, clique no botão Create Collection para que seja criada uma nova coleção de configurações. - Agora clique no botão Copy Posture para gravar a posição destes ossos. - Agora selecione os ossos do lado oposto que você deseja que seja realizado a simetria do outro lado. - Clique no botão Paste Posture Opposite para que esses ossos sejam ajustados de acordo com os gravados pelo Copy, ajustando-se ao lado oposto automaticamente.
Sergio Feitosa
pessoal, apareceu uma dúvida aqui com os envelopes envelopei metade do corpo, é possível copiar e colar os envelopes para os bones equivalentes do outro lado?
Olá Kai Hansen, tudo bem? No link abaixo é explicado esse processo que você deseja com os envelopes: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16203 Basicamente você irá utilizar as opções de Copy/Paste do Skin.
Sergio Feitosa
olá feitosa, tudo bem? então, eu fiz o envelope pelo Weight Properties no menu mirror, só aparece isso aqui e no Weight Properties, só tem uma tabela que é possível editar a intensidade dos vértices, só que não dá pra selecionar todos os vértices de um bone :(
www.gsjdesign.blogspot.com
Oi Kai Hansen, tudo bem? Antes de fazer o espelhamento do Skin vc tem q ajustar corretamente o Mirror. A primeira coisa que percebi é q vc ajustou no Plane "Z". Se o personagem está de frente com a Viewport Front mude para o Plane "X". Depois, em "Display Projection" mude para "Negative Direction" vai aparecer uma leva de sinais de adição na cor verde, e se vc afastar um pouco o zoom na Viewport vai perceber q estes sinaizinhos não estão encaixados no personagem. Agora vá mudando os valores de "Mirror Offset" até q fiquem bem encaixados com o personagem, se for o caso vá dando zoons na malha pra vc perceber se estão ficando bem alinhados. Agora mude os valores de "Mirror Thresh" até que todos os bones q estão localizados exatamente no meio do personagem fiquem vermelhos. Mude o "Display Projection de volta para "Default Display". Note bem que o Mirror Plane não precisa ficar no meio do personagem. Agora voltando ao mirror. Se vc fez o lado do personagem q está a sua esquerda então vc tem q clicar no botão "Paste Green to Blue Bones"(Cole dos ossos verdes para os Azuis). E em seguida clique em "Paste Green to Blue Verts"(Cole dos Vertices verdes para os Azuis). Pronto. Só lembrando q o Mirror não espelha modificações q possa ter feito no "Angle Deform" do Rollout Gizmo.
Resumo da pescaria: Uma vara com dois idiotas, um em cada ponta.

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