malha-base no Mudbox ?

Por: Abilio  

Em: 03/12/2007 18:40

fala o Mudbox possue alguma ferramenta para fazer a malha-base do personagem ? (como as Zspheres do Zbrush) ??? se não , como devemos proceder para fazer esta malha-base ? outra pergunta : quando criamos um mapa de normal no Mudbox , ele ja estaria mapeado (como no Zbrush) para ser usado no canal de normal map do 3ds max ? valeu,obrigado
Ele possui primitivas, mas não, não possui recursos para criar malha base... no caso tem que modelar a malha em low no 3ds max, ou maya, ou XSI.. que seja. E importar nele, modelar os detalhes e exportar o modelo ou o normals map para usar no modelo base. Na verdade modelar com esses recursos tipo Zspheres não é muito legal, fica bom, mas não se tem controle nenhum sobre a malha, é como modelar com metaspheres saca? É muito melhor modelar em poly no soft 3d mesmo, por que terá mais controle sobre a malha, será melhor pra animar.. dentre algumas outras vantagens...
"Caio Lamas" disse: Ele possui primitivas, mas não, não possui recursos para criar malha base... no caso tem que modelar a malha em low no 3ds max, ou maya, ou XSI.. que seja. E importar nele, modelar os detalhes e exportar o modelo ou o normals map para usar no modelo base. Na verdade modelar com esses recursos tipo Zspheres não é muito legal, fica bom, mas não se tem controle nenhum sobre a malha, é como modelar com metaspheres saca? É muito melhor modelar em poly no soft 3d mesmo, por que terá mais controle sobre a malha, será melhor pra animar.. dentre algumas outras vantagens...
obrigado voce conhece algum tutorial para fazer a malha-base de personagens no 3dsmax para usar com o Mudbox ??? valeu
"Caio Lamas" disse: Ele possui primitivas, mas não, não possui recursos para criar malha base... no caso tem que modelar a malha em low no 3ds max, ou maya, ou XSI.. que seja. E importar nele, modelar os detalhes e exportar o modelo ou o normals map para usar no modelo base. Na verdade modelar com esses recursos tipo Zspheres não é muito legal, fica bom, mas não se tem controle nenhum sobre a malha, é como modelar com metaspheres saca? É muito melhor modelar em poly no soft 3d mesmo, por que terá mais controle sobre a malha, será melhor pra animar.. dentre algumas outras vantagens...
caio,é verdade que normal-maps não funcionam bem quando se tem pequenos detalhes como poros ? valeu
Oi Abílio, tudo bem? Para fazer a malha base no max basta entender de modelagem poligonal, aqui memso na 3d1 tem tutorial sobre isso, é só procurar os tutoriais de Poly e mesh. Sobre o lance do normals map, não vejo por que disso, por que na verdade tudo depende da resolução da imagem... eu sei que a maioria aqui não trabalha assim, mas profissionalmente fica dificil trabalhar com modelagem orgânica super detalhada com texturas de resolução abaixo de 4096 pixels. ( Claro que para jogos é exatamente o contrário ) Mas estou falando de modelagem orgânica detalhada com normals map e height map.. então se for uma textura que não tenha boa resolução, não importa se é normals map ou Height map, vai ficar ruim mesmo. Tanto o mudbox quanto o Zbrush trabalham com normals map e height map ( Este último é o mapa em preto e branco ).. na verdade o ideal é fazer uma mistura das duas técnicas. Abraço.

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717416.

Total de membros registrados: 143174

Últimos membros registrados: OsanixCapsules345, Kennetoot, BillcKittrick, rbes, GROYCE, alfredopaz, OsanixCapsules35, MedicGLPKapseln46.

Usuário(s) on-line na última hora: 841

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.