Ajuste de Joelhos e Cotovelos??? - Skin

Por: Abaiao  

Em: 11/12/2007 20:01

Caros, Qual a melhor maneira de ajustar os vértices no SKIN para que a malha não deforme de maneira indesejada??? Vejam nas figuras que quando os membros são articulados num ângulo próximo a 90º ou menos, o antebraço atravessa o bíceps. Como coserto isso? Obrigado galera!!!!
amigo vc vai ter de ajeitar a malha e os envelopamentos ... aki no 3d1 tem um tuto muito bom ... http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=22508 ... vlw t+
Ola, amigo "Abaiao" seja bem vindo aqui no fórum! Segue um outro tutorial mais completo para seus estudos. http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14576 Com esse tutorial você vai aprender a ajustar a interação dos bones com a malha! Abraços
Jefferson Santana
Oi Abaiao, tudo bem? Animar personagem é uma tarefa árdua mesmo, e exige muitos conhecimentos que só com o tempo (coisa rara) e muito estudos vc resolverá problemas como esse. Problema esse, que começam bem antes, lá na modelagem pra ser mais exato. Carece, antes de mais nada, conhecimentos básicos sobre edge loops, é muito importante que esses edges estejam em pontos estratégicas no objeto modelado, facilitando muito na hora de "skinar". Depois de modelar corretamente vem o Rig (processo de organizar os bones ou biped dentro da malha do personagem). O rig como a modelagem tambem é um processo trabalhoso e que exige conhecimentos básicos sobre bones, links, constraits, solvers, controladores e tambem um mínimo de maxscript. O rig, com certeza é o processo mais difícil de se atingir o ideal, mas é muito divertido. A parte do Skin ficará bem mais fácil se vc fizer corretamente a modelagem e o rig. No Skin seria bom vc estudar em objetos menores e mais fáceis. Faça objetos como um joelho, ombro, cotovelo, ect. Depois de aplicar o modificador Skin e colocar os bones, comece com o envelopamento em todo o objeto e faça testes, depois atue sobre os vertices, a seguir estude um pouco sobre o Gizmo, principalmente de "Morph Angle Deformer" que é ideal pra joelhos e cotovelos. Já para ombros o "Morph Angle Deformer" não é o ideal, pois ele atua em apenas um eixo, nesse caso vc terá q fazer com o Skin Morph que é outro modificador, mas que atua em conjunto com o Skin. Em ambos os mofificadores vc fará apenas a metade (esquerda ou direita) do personagem, pois a seguir vc pode utilizar o Mirror que é o espelhamento, então o lado oposto ficará com os memsos parâmetros. Espero ter ajudado. Abrass
Resumo da pescaria: Uma vara com dois idiotas, um em cada ponta.
Oi Abaiao, tudo bem? Realmente não vai ficar bom, pois como o Silvarudo disse, depende da modelagem e o seu modelo não tem vértices suficientes onde precisa. Você está certo em fazer o personagem em LowPoly com o menor número de polígonos possível, mas neste caso tem menos do que o necessário. Nas junstas precisa ter mais vértices para controlar melhor a deformação, com uma fileira de vértices vai dobrar de forma muito drástica. Mas supondo-se que tivesse a quantidade necessária de vértices, ainda assim as juntas não ficam boas logo de cara com o envelopamento, vai precisar ajustar os vértices com cuidado pela Weight Table e na maioria dos casos vai ter que aplicar Deformers nas juntas para ajustar como elas devem se dobrar. Neste tutorial o nosso amigo Feitosa explicou detalhadamente como criar estes Deformers: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=21149 Abraços

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