Oi Abaiao, tudo bem?
Animar personagem é uma tarefa árdua mesmo, e exige muitos conhecimentos que só com o tempo (coisa rara) e muito estudos vc resolverá problemas como esse. Problema esse, que começam bem antes, lá na modelagem pra ser mais exato. Carece, antes de mais nada, conhecimentos básicos sobre edge loops, é muito importante que esses edges estejam em pontos estratégicas no objeto modelado, facilitando muito na hora de "skinar".
Depois de modelar corretamente vem o Rig (processo de organizar os bones ou biped dentro da malha do personagem). O rig como a modelagem tambem é um processo trabalhoso e que exige conhecimentos básicos sobre bones, links, constraits, solvers, controladores e tambem um mínimo de maxscript. O rig, com certeza é o processo mais difícil de se atingir o ideal, mas é muito divertido.
A parte do Skin ficará bem mais fácil se vc fizer corretamente a modelagem e o rig. No Skin seria bom vc estudar em objetos menores e mais fáceis. Faça objetos como um joelho, ombro, cotovelo, ect. Depois de aplicar o modificador Skin e colocar os bones, comece com o envelopamento em todo o objeto e faça testes, depois atue sobre os vertices, a seguir estude um pouco sobre o Gizmo, principalmente de "Morph Angle Deformer" que é ideal pra joelhos e cotovelos. Já para ombros o "Morph Angle Deformer" não é o ideal, pois ele atua em apenas um eixo, nesse caso vc terá q fazer com o Skin Morph que é outro modificador, mas que atua em conjunto com o Skin. Em ambos os mofificadores vc fará apenas a metade (esquerda ou direita) do personagem, pois a seguir vc pode utilizar o Mirror que é o espelhamento, então o lado oposto ficará com os memsos parâmetros.
Espero ter ajudado.
Abrass
Resumo da pescaria: Uma vara com dois idiotas, um em cada ponta.