Então cara, para usar as texturas no formato MAP você precisa primeiro destravar o shader Mib Texture Lookup na livraria Base.MI do Mental Ray.
Este Shader lê e entende o formato MAP, ai quando for renderizar a textura não será carregada na RAM, fica na HD e o Mental Ray lê a textura da HD como se estivesse na RAM, é tipo um proxy para texturas imensas.
Mas vê lá que tem 2 shaders Texture Lookup, um deles precisa compor com Shaders de mapeamento, tipo o UV Generator, o outro já vem com o mapeador embutido e não precisa compor com o UV Generator.
Porque no mapa bitmap do max tem o menu coordinates que faz essa mapeamento da textura, mas nos shaders do mental ray não tem, precisa compor com o shader de mapeamento, se não a textura fica preta.